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中国智能象棋实验报告-C#程序
象棋游戏C#程序设计报告
这个程序中主要训练了象棋的一些算法,以及关于多态和继承的思想。程序没有花俏的界面程序主窗体也为棋盘部分所有坐标点均采用,其中程序中的各种判断机制,特别是各种情况效验主要为if的使用,包括类型比对,空值判断等等确定用户操作在,我们应该先确定我们的用户共有哪些行为和操作,在确定这些行为和操作以后,我们再对它进行模块划分。我们的用户所做的所有操作仅两个,一是点击棋子,二是点击棋盘。而点击棋子可能带来的操作为选中棋子和吃掉棋子,而我们点击棋盘则会带来移动棋子的过程分割程序模块所有的操作和行为已经确定,接下来应该划分具体的模块,大体上,我们可以划分出棋盘和棋子两个大模块,但是在我们象棋中,棋子一共有7种,各有个性,单也有共性。比如,所有棋子移动均不能超越棋盘边界,均不能阁棋子移动,这些都是象棋棋子的共性角色的事件激发过程接下来分析一下每个参与的角色的事件激发过程。用户点中棋子包含两个操作,选中棋子和吃棋子。所有的操作均来自棋子被选中以后,只有当有了目标棋子以后,所有的包括移动,吃棋子才产生意义。在象棋中有伦次概念,即蓝方移动以后,伦次应转换为红方移动。那么当第二次操作移动或者吃棋子以后应该转换伦次。棋盘为9X10格,那么此时不可能使用象素点来做为定位网格。但是可以假定一个虚拟的网格模型,必须确定整个棋盘的边界编码实现
,记录了每一时刻旗盘上的旗子情况。
GetNearPoint 求两点间的距离公式N (x2-x1)2-(y2-y2)2
CountIndex已知一个点,求出此点映射到一维数组对应的索引,既是代表在棋盘上的位置。公式为:(y2-y1)/this.height*9+(x2-x1)/this.width
由index决定是前进还是往后退:
int index=this.CountIndex(point);
if(index=0index45)
return up;
else
{ if(index=45index90)
return down;
二、class2继承于class1,也是一个自定义类,记录了旗盘位置特点类,规定了各个旗子的走法。没有考虑所有情况,而只考虑了真的情况; 能够避免作蔽,程序规定必须按每个旗子的走法走旗。旗子判断步伐时,为了提高执行效率,只判断旗子可以走的情况。自己周围的规则点是不是在旗盘上; 如果周围的规则点在旗盘上,则该点是否是自己的旗子,如果是,则不允许走。
首先判断各个棋的走法是否合理之前,都要先判断这个棋子能不能走。既先求标志起点信息的一维数组的索引,再求标志终点信息的一维数组的索引,如果起点和终点是同一个点,则允许放回旗子,重新选其它路,如果起点和终点是同一边的旗子,则不能走
(一)、判断马的走法是否合理,
除去以上几种情况,其余终点都不能落旗
1、当马向上跳时有两种跳法(左上日和右上日) ,起点上面没有旗子,也就是不挡马腿 时可以往上走旗:if(this.GetNextPoint(fromPoint,-2,1)==toPoint||this.GetNextPoint(fromPoint,-2,-1)==toPoint)
if(this.have[this.CountIndex(this.GetNextPoint(fromPoint,-1,0))]==false)
2、同上,只是变为向下跳马,不挡马腿 时可以往下走:
this.GetNextPoint(fromPoint,2,1)
this.GetNextPoint(fromPoint,2,-1)
this.CountIndex(this.GetNextPoint(fromPoint, 1,0))]==false)
3、同上,只是变为向右跳马,不挡马腿 时可以往右走:this.GetNextPoint(fromPoint,1,2)
this.GetNextPoint(fromPoint,-1,2)
this.CountIndex(this.GetNextPoint(fromPoint,0,1))]==false)
4、同上,只是变为向左跳马
this.GetNextPoint(fromPoint,-1,-2)
this.GetNextPoint(fromPoint,1,-2)==toPoint)
(二)、断兵/卒的走法是否合理
要先判断起点是在旗盘上方,还是下方,终点是在旗盘上方,还是下方。假如起始点是蓝兵,起点和终点都在下面或起点在下面终点在上面时this.GetNextPoint(fromPoint,-1,0),如果终点是起点的上面一个点,则返回真
如果起点和终点都在上面时有以下几种情况:
过河后可以往上走:this.GetNextPoint(fr
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