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- 约1.29千字
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- 2018-04-23 发布于天津
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动画运动规律(人的转面)教学教案.ppt
* * 第三章 人的眨眼和转面 第一节 人的眨眼 第二节 嘴巴和口型 第三节 人的转面 第一节 人的眨眼 在现实生活中,我们眨眼因为我们需要让眼睛变得 湿润,而这一点取决于很多因素,比如空气湿度、风速、 个人心理状况等等。 而在动画片中,你的角色只有当起到帮助传达情节的作 用时才会去眨眼。 1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。 二、嘴巴与口型 1、嘴巴的设计规律 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强 嘴巴与牙齿: 下嘴唇通常比上嘴唇更突出,配角一般牙齿设计得不太整齐,这样会增加角色的生活气息和生命力。 牙齿外观:歪曲的门牙、两颗门牙之间的裂缝、上年纪的人牙齿残缺不齐、由于坏习惯造成的牙齿发黄 2、口型的设计要素 口型作用: ①对白 ②配合面部其他器官形成表情 每一个角色会有两套口型,分别为高兴和不高兴口型 中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、B、C、D、E、F、G、H、I、J等 角色不同发音的口型设计 基本口型的设计方法 A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发闭口音 A口型情绪表现 C口型:较B口型会更加张开,可以看到更多的口腔内部,有时也可以看一点到牙齿或者舌头。一般用作发张嘴音。 C口型情绪表现 D口型:是前面这四个口型当中张得最开的一个口型,可以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音 D口型情绪表现 在国产动画当中除了上述的口型,还有一个F口型。F口型是上下唇向内收缩,整个口型呈字母“O”撞向外略有凸起,用来发“哦、噢、我”一类的发音。 第三节 人的转面 一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。 人的转面 二、各个面的造型 1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。 2、3/4侧面的造型 (1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮 挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。 3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。 (1)眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。 (2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。 (3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。 4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点, 即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。 *
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