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Flash 动画设计与制作-课件_rar.0 动画设计与制作-课件 第06章精品
第6章 动作脚本
6.1 编写动作脚本
动作脚本(Actionscript)简称为AS,它是Flash脚本撰写语言,通过添加和调
用相应的脚本语句,可以使Flash实现一些特殊的交互功能。
学习AS的主要目的是使程序带有交互性,动作脚本就是在动画运行过程中起到
控制和计算作用的程序代码。同时要做好一个Flash动画,AS是必不可少的
6.1 编写动作脚本
6.1.1 动作面板界面
【动作】面板用于创建和编辑对象或帧的动作脚本
【动作】面
板
标题栏
工具栏
动作工具箱
脚本窗口
脚本导航器
6.1 编写动作脚本
6.1.2 工具栏的使用
主要实现代码的辅助功能
1.插入目标路径
路径有绝对路径和相对路径,在添加代码时,可以利用这个工具准确的插
入对象的路径。
2.显示代码提示
如图
代码提示方式有两种,一种是工具提示符型;另一种是菜单型
3.脚本助手
“脚本助手”和之前的“普通模式”一样,它为初学者使用脚本编辑器提供
了一个简单的、具有提示性和辅助性的友好界面
如图
6.1 编写动作脚本
6.1.3 添加代码
代码的位置通常写在时间轴的帧上,按钮实例和影片剪辑实例上
1.时间轴的帧
写在帧上面的AS,当时间轴上的指针经过这个帧的时候,写在这个帧上面
的AS就被触发执行了。
2.按钮实例
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,
操作方法是点选目标按钮,然后打开【动作】面板。
3.影片剪辑实例
写在影片剪辑上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是选中影片
剪辑实例,然后打开【动作】面板。同样,影片剪辑需要一个事件来触发AS
的执行。
6.2 基本概念
6.2.1 常用术语
点语法
在动作脚本中,点(.)用于表明与对象或影片剪辑相关联的属性或方法。它还
用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或
影片剪辑的名称开始,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结束。
大小写敏感,关键字的拼写必须和语法一致
分隔符,常见分隔符 见附表1
关键字:关键字是AS程序的保留字,已由系统内部使用,不能重作其它定
义
常量:true、false、null、NaN、Infinite、newline
运算符,见附表2
6.2 基本概念
6.2.2 变量
1.变量名称必须遵守下面的规则:
它必须是合法的标识符,由字母、数字和下划线组成。必须以英文字母开头,
中间不可以出现空格。
它不能是关键字或动作脚本文本
它在其范围内必须是唯一的,能够达到“见名知意”。
2.变量的范围
变量的范围是指变量在其中已知并且可以引用的区域。在动作脚本中有三种
类型的变量范围:
本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用。
时间轴变量可用于该时间轴上的任何脚本。
全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围均可见。
6.2 基本概念
3.声明和使用变量
使用变量前,最好使用var先加以声明,然后才能在表达式中使用它。
如果使用未声明的变量,该变量的值将是 NaN 或undefined,并且脚本
可能产生意外的结果。
6.2 基本概念
6.2.3 函数
函数就是在程序中可以重复使用的代码,可
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