Flash 动画设计与制作-课件_rar.0 动画设计与制作-课件 第06章精品.pdf

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第6章 动作脚本 6.1 编写动作脚本 动作脚本(Actionscript)简称为AS,它是Flash脚本撰写语言,通过添加和调 用相应的脚本语句,可以使Flash实现一些特殊的交互功能。 学习AS的主要目的是使程序带有交互性,动作脚本就是在动画运行过程中起到 控制和计算作用的程序代码。同时要做好一个Flash动画,AS是必不可少的 6.1 编写动作脚本 6.1.1 动作面板界面 【动作】面板用于创建和编辑对象或帧的动作脚本 【动作】面 板 标题栏 工具栏 动作工具箱 脚本窗口 脚本导航器 6.1 编写动作脚本 6.1.2 工具栏的使用 主要实现代码的辅助功能 1.插入目标路径 路径有绝对路径和相对路径,在添加代码时,可以利用这个工具准确的插 入对象的路径。 2.显示代码提示 如图 代码提示方式有两种,一种是工具提示符型;另一种是菜单型 3.脚本助手 “脚本助手”和之前的“普通模式”一样,它为初学者使用脚本编辑器提供 了一个简单的、具有提示性和辅助性的友好界面 如图 6.1 编写动作脚本 6.1.3 添加代码 代码的位置通常写在时间轴的帧上,按钮实例和影片剪辑实例上 1.时间轴的帧 写在帧上面的AS,当时间轴上的指针经过这个帧的时候,写在这个帧上面 的AS就被触发执行了。 2.按钮实例 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上, 操作方法是点选目标按钮,然后打开【动作】面板。 3.影片剪辑实例 写在影片剪辑上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是选中影片 剪辑实例,然后打开【动作】面板。同样,影片剪辑需要一个事件来触发AS 的执行。 6.2 基本概念 6.2.1 常用术语  点语法 在动作脚本中,点(.)用于表明与对象或影片剪辑相关联的属性或方法。它还 用于标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点语法表达式以对象或 影片剪辑的名称开始,后面跟着一个点,最后以要指定的元素结束。  大小写敏感,关键字的拼写必须和语法一致  分隔符,常见分隔符 见附表1  关键字:关键字是AS程序的保留字,已由系统内部使用,不能重作其它定 义  常量:true、false、null、NaN、Infinite、newline  运算符,见附表2 6.2 基本概念 6.2.2 变量 1.变量名称必须遵守下面的规则:  它必须是合法的标识符,由字母、数字和下划线组成。必须以英文字母开头, 中间不可以出现空格。  它不能是关键字或动作脚本文本  它在其范围内必须是唯一的,能够达到“见名知意”。 2.变量的范围 变量的范围是指变量在其中已知并且可以引用的区域。在动作脚本中有三种 类型的变量范围:  本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用。  时间轴变量可用于该时间轴上的任何脚本。  全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围均可见。 6.2 基本概念 3.声明和使用变量 使用变量前,最好使用var先加以声明,然后才能在表达式中使用它。 如果使用未声明的变量,该变量的值将是 NaN 或undefined,并且脚本 可能产生意外的结果。 6.2 基本概念 6.2.3 函数 函数就是在程序中可以重复使用的代码,可

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