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First of all!我们还需要: 1.行为层状态机功能的测试用例 2.会议记录的截图 3.小组分工 对我们做的系统的总体概括:针对ATTS当中的AI系统在前人的基础上进行了改进 我们按照进度完成了迭代计划 前人都实现了哪些功能 我们实现了哪些功能(这里就简单展示一个列表,在后面会进行详细地叙述) AI系统的整体架构 我们有很多很多的技术难点: 一、如何让动画流畅播放 二、寻路计算的效率问题 三、查询视线的效率问题 四、很多很多的bug(比如看一眼才走那个) 五、检测模型与障碍物之间的碰撞 六、Navmesh与GridMesh的统一问题 难点在于:我们是基于ATTS实现的一个系统,并不是从零开始实现。而且AI系统也不是我们从零实现的。所以即便在我们功能很简单的时候,往系统里面集成的时候,也会有很多的bug 寻路分两种寻路方式: 敌人友军点到点的寻路 路人的势能场寻路 敌人的功能、敌人的状态机 敌军(除寻路外其他行为层功能的实现) 功能 开发前 开发后 巡逻 无巡逻功能,敌军进入战场后到达指定位置待命 敌军进入战场后按照设定好的路径进行循环巡逻 视觉、听觉 无视觉、听觉功能,通过从内存中读取友军位置信息,来对友军进行射击 拥有视觉和听觉的功能,从视觉、听觉范围内选择最近的友军进行射击 寻找掩体 不会寻找掩体,在原地对友军进行进攻 寻找最近的掩体 掩体内位置评估 无 会对掩体内的几个临近位置进行评估,寻找最佳位置进行射击和躲避 射击 对于每一个敌军,只指定了一种射击姿势 根据情况,会切换不同的射击姿势 躲避 不会躲避 会根据火力不同,进行躲避 信息共享 敌军之间信息不共享 敌军间拥有一个信息共享黑板 记忆 无 敌军拥有记忆功能 AI系统开发前后敌军行为层功能对比表 我在想我们要不要强调之前是什么功能?我担心强调的话会要求有对比实验 编号 名称 描述 1 与当前位置的距离 离当前位置越近评分越高 2 能够躲避攻击目标的火力 符合条件时加分 3 能够射击到攻击目标 符合条件时加分 4 与攻击目标的距离 越接近武器的最佳射击距离评分越高 5 能够躲避其他敌人的火力 符合条件时加分 6 视野中敌人的个数 敌人个数越多评分越高 敌军(关键技术展示 之 掩体内位置评估) 位置评估的影响因素 敌军(关键技术展示 之 信息共享黑板) Information: playerLastPosition resetPosition lastSensedTime resetTime 感应器被触发 信息共享在黑板上 其他敌军从黑板上获取信息,做出相应的反应 一次信息共享的过程示意图 定义了一个黑板类,当某 一个敌军的感应器被触发 后(只有玩家或友军的触 发器会触发敌军),他会 将触发他的信息共享在黑 板上,剩余敌军通过黑板 获取信息并进行相应处理。 但是黑板上的信息也并非 永久存在的,超过了额定 时间,信息会被重置。 友军的功能、友军的状态机 友军(除寻路外其他行为层功能的实现) 功能 开发前 开发后 听指令 友军听从用户指令,执行指令 同开发前 视觉、听觉 无视觉、听觉功能,通过从内存中读取敌军位置信息,来对敌军进行射击 拥有视觉和听觉的功能,从视觉、听觉范围内选择最近的敌军进行射击 射击 对于每一个友军,只指定了一种射击姿势 根据情况,会切换不同的射击姿势 躲避 不会躲避 会根据火力不同,进行躲避 记忆 无 友军拥有记忆功能 AI系统开发前后友军行为层功能对比表 友军(除寻路外其他行为层功能的实现) 视觉、听觉 视觉:定义友军的可是范围 以友军的眼睛为定点、高为 最远可视距离的锥形区域。 对视觉范围内物体进行分析 获得敌军信息。 听觉:以球体模拟声音扩散 范围,有一定的存在时间, 若超过该存在时间,声音还 没有被听到,声音便会消失。 友军(除寻路外其他行为层功能的实现) 射击 在友军移动到 掩体时根据掩 体的高度和位 置选定射击姿势。 路人的功能、路人的状态机 测试:功能测试 用例编号 T01 功能描述 在给定终点后,为不同角色规划应该走的路径,且不是随机路径或者最短路径,而是根据环境因素选择最优的路径。 用例目的 确保所有角色(友军、敌军、路人)在运用寻路功能时正常,且完成了需求中的要求,并保证系统运行稳定。 前提条件 所有角色的跑步、走路等动画均能正常播放。 子用例编号 输入/动作 期望的输出/相应 实际情况 状态 T0101 给友军下达一个移动到掩体的命令 友军正常移动到掩体 友军正常移动到掩体 通过 T0102 给友军下达一个移动到无法到达的位置的命令 友军移动到距离该位置最近的点 友军移动到距离该位置最近的点 通过 T0103 在友军敌军互相攻击时,让友军移动到火力密集的地方
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