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认识迅雷界面引擎
认识迅雷界面引擎(Bolt)
作者:迅雷网络 刘智聪, e-mail:liuzhicong@
课程安排
《认识迅雷界面引擎》 第一天上午核心理念讲解与引擎的全景介绍,推荐一线研发与项目管理,决策层,及其它相关人员参加。
《Hello,XLUE》 第一天下午通过一个简单完整的例子,介绍如何基于界面引擎开发应用程序,推荐客户端一线开发参加。
《使用界面引擎开发产品》 第二天下午介绍一个更完整的例子,介绍引擎开发里的开发模式,基于引擎的产品的架构设计,推荐客户端一线开发,架构师参加。
研发背景与简介
“迅雷界面引擎(Bolt)是面向下一代交互设计的解决方案,致力于让UI开发能有更炫的界面,更快的开发与修改响应速度,更高的可移植性。将会对界面开发的模式带来革命性的影响”
研发背景
按钮控件曾经是怎么实现的
按钮需求分析:
主要代码OnPaint() { DrawBkg(m_state,0,0,width,height); DrawText(m_state,width/2-textWidth/2,height/2-textHeight/2);if (isFocus)
DrawFocusRect(2,2,width-2,height-2);
}
OnLButtonDown(){
ChangeState(BTN_STATE_DOWN);
}
OnLButtonUp(){
ChangeState(BTN_STATE_NORMAL); FireEventOnClick();
}
扩展按钮
需求变了:加入图标
解决方案?A:按钮的实现者修改代码并添加接口B:按钮的实现者提供扩展点事件
两个方案的对比:
方案A:
1.定义 CIconButton,继承Cbutton
2.CIconButton添加方法SetIcon
3.重写OnPaint里添加如下代码
OnPaint() { DrawBkg(m_state);
DrawIcon(m_state); DrawText(m_state);
}
4.使用新的CMyButton完成
方案B:
1.在CButton里添加两个扩展点事件
OnPaint() { if(OnDrawBkgCallback())
DrawBkg(m_state);
if(OnDrawItemCallback())
DrawText(m_state);
}
SetOnDrawBkgCallback()
SetOnDrawItemCallback()
2.通过SetOnDrawItemCallBack完成需求
void OnBtnDrawItemCallback()
{
DrawIcon();return true;
}
m_button.SetOnDrawItemCallback(OnBtnDrawItemCallback);
扩展按钮(续)
需求又变了:图标在上面
我们在两个方案上继续扩展方案A: 继续扩展接口方案B :修改OnBtnDrawItemCallback的实现
方案B是不是好方案?
扩展按钮得到的经验
交互是最易改变的需求
开发一个可复用的交互控件的主要工作有1)根据最初的需求决定方法,事件2)根据最初的需求决定如何实现OnPaint,如何将原始的OS输入事件转成逻辑事件3)在OnPaint里织入扩展点。
涉及的技术点很多,实现时注意细节,注规避常见问题,当绘制特别复杂的时候要仔细优化性能
我们的观察
设计师总是可以用O(1)的时间响应需求
按钮有限的接口,有限的扩展点不能满足需求变化。
OnPaint的核心就是在指定位置使用适当的API绘制文本或贴图
新的思路
OnPaint是万恶之源
通过定义原子UI对象(UIObject)之间的父子关系和位置关系组成对象树(UIObjTree)来描述界面,UIObject的类型是相当有限的。而按逻辑构建的UIObjTree的实际上组织了OnPaint里“按什么样的顺序在什么地方画什么”的问题
构建的UIObjTree可以和设计师的PSD图结构对应。
再次分析按钮
原始需求分析
扩展需求分析
BtnBkgImage
BtnTextText
BtnIconImage
BtnBkgImage
BtnTextText
带来的好处
基于同样的模式分析交互,代码易于理解
可以将界面布局从逻辑代码中独立出来
对界面的抽象是平台无关的
让对象的属性在一段时间里按规律变化,就能实现动画
基于对象树枝叶嫁接的复用和界面模块划分,易于理解
迅雷界面引
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