第十九章:后期特效.docVIP

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第十九章:后期特效

第19章:后期特效 19.1——什么是后期特效(Post Process Effect)? 后期特效带来许多视觉效果,这些视觉效果在使用Unreal Engine 3的 现代游戏中随处可见。后期特效是在场景渲染完毕后对其做出的一种调整或者修改。您可以将它看作是一种作用于相机镜头的特殊效果,影响镜头的拍摄。颜色减淡或者 运动模糊就是简单的例子。后期特效就是一种无需对现有材质或贴图作出任何改变,而可以完全改变场景整体外观与感觉的方法。 图19.1——此处使用了一个后期特效使此场景产生模糊效果。 后期特效可以由一系列的属性来控制,也可以由材质驱动。如此就使您能够通过许多可用材质表达式的运用来创建各种各样的效果。例如,您可以应用某一材质,该材质将反转其最终色彩作为一个后期特效,如此一来它将会反转关卡中的所有颜色! 19.2——全图设置与后期特效对象 通过运用Unreal关卡中WorldInfo对象的一些属性可以创建出更简单的后期处理特效,通常称此为全图设置(World Settings)。在全图设置中可以创建的后期特效包括运动模糊,景深,色彩调节,以及强光溢出效果(Light Bloom)等。 图19.2——WorldInfo属性具备了对全图后期特效的设置。 通过后期特效对象的使用可以支持,放大或者替换这些设置,可以在Generic Browser中创建出后期特效对象,之后用后期特效编辑器(Post Process Editor)对之进行编辑,本章稍后将对此进行深入讨论。事实上,一个后期特效是由一系列模块组成,这些模块分别代表了bloom,运动模糊,材质效果,以及场景效果。 全图设置与当前后期特效对象结合使用,创建出玩家所见的最终后期特效。也可以运用其它一些因素,比如后期特效体积(PostProcessVolumes),Kismet序列,以及Matinee序列。这些将在本章中进行深入讨论。此后期特效协调工作的确切细节将在“第18.5节——后期特效编辑器。”中的对bUseWorldSettings(使用全图设置)的描述中提及。 19.3——存取与指定后期特效对象 与Unreal中大多数其它对象一样,后期特效对象是在Generic Browser中创建的。可以通过New(新建)选项下的File(文件)菜单,或者在Generic Browser中右击从关联菜单中选择New PostProcessEffect(新建后期特效)来新建一个后期特效对象。创建完毕后,这些对象与贴图或者材质等其它对象一样,可以在Generic Browser中使用了。如果看不到,请确认在Resource Type List(资源类型列表)的选项中已经选中了它们,或者您已选中了Show All Resource Types(显示所有资源类型)。 本书成书过程当中,在游戏中使用后期特效要求其在ExampleEngine.ini文件中指定后方可,该文件伴随您的《Unreal》游戏或者引擎版本一起安装于电脑中。必须在此文件编辑下面一行的符号使其指向新建的后期特效对象: DefaultPostProcessName=EngineMaterials.DefaultScenePostProcess 但是请记住,在更改ExampleEngine.ini文件之前,您应该首先关闭UnrealEd以及可能正在运行的游戏实例。缺失此操作会导致此.ini文件被覆盖,而之前所做任何更改都会丢失。 更改完成且保存之后,您可以重启游戏或者编辑器,就会看到此PostProcessEffect已成为默认的后期特效并正在使用中。 指南19.1——您的第一个后期特效 要完成本指南,请打开配套DVD本章内容中的PostProcessDemo地图文件。 1. 在Generic Browser中,右击背景并从关联菜单中选择New Post Process Effect(新建后期特效)。键入下列信息: Package(包): MyPostProcesses Group(组): PostProcesses Name(名称): ppe_first_post_process 完成后点击OK,打开后期特效编辑器。 图19.3——出现新建后期特效对象。 2. 虽然现在我们可以开始编辑此后期特效,但是在将其指定为默认后期特效之前,我们是看不到结果的。这要求我们对游戏默认的INI文件进行编辑。 请保存MyPostProcesses包,然后关闭UnrealEd。 注意: 不关闭UnrealEd将导致您的更改被自动覆盖,意味着将不能编辑此INI文件。此外,编辑时也无须备份该文件,除非想要保存之前的编辑不丢失。要将INI文件还原至默认设置,只要删除该INI文件并重启UnrealE

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