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hge游戏开发第二课
HGE游戏开发第二课;电子相册;纹理贴图
纹理定义了物体表面的结构,如花纹,图案,皱纹等等。有了纹理,模型世界才会更加丰富多彩。如一个球形模型,我们给其映射足球的纹理,这就是一个足球,给其映射地球纹理,就是一个地球。
计算机图形学中,纹理贴图就是使用图像、函数或者其他数据源来改变物体表面外观。
简单的说,纹理贴图就是对物体表面属性进行建模或调制的过程。;;加载纹理
HGE::Texture_Load函数
Loads a texture from memory, resource pack or disk file.?
从内存、资源包或者磁盘文件加载纹理。
HTEXTURE Texture_Load(const char *filename,DWORD size = 0,bool bMipmap = false);;参数
filename
纹理文件名。
size
如果这个参数不是0,那么这个纹理在内存中的大小就使用参数filename中所指定的这个指针。
bMipmap
如果为真,一组mipmap标准将自动建立并使用渲染。(Mipmap是目前应用最为广泛的纹理映射技术之一,它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象移动时允许纹理光滑变化。)
;返回值
如果成功,返回纹理句柄。否则返回0。
注意
支持BMP, DDS, DIB, JPG, PNG 和 TGA图形文件格式。DDS格式允许在较好的性能和较低的视频视频存储条件下使用DXT1-DXT5纹理压缩。
当你不需要长时间使用这个纹理的时候,你必须使用Texture_Free函数将它删除。
;精灵动画
动画的绘制机制概括说来就是以一定的速度连续播放静态的图片,这样人眼就能识别出动画,一般我们人眼能够分辨的动画速度为10——20帧/秒,我们称之为FPS(Frame Per Second),低于10帧就会变得很卡,高于20就会变成快动作,因此,控制好这个数值对游戏整体的流畅度至关重要。
; 在游戏中,精灵的图片经常是被放置到一张图片上,下图就是一个典型的2d游戏精灵图片:
; 那么这样的一张图片是如何变成动画的呢?一般来说,我们需要把这一整张图片进行切割,然后给每一帧进行编号,索引从0开始,也就是说,上面的图片在切割后每个小块都有了自己的索引,如下图所示: 游戏帧序列
;精灵类
hgeSprite
构造函数
hgeSprite
(
HTEXTURE tex, // 纹理的句柄
float x, // sprite 对应的纹理??? x 坐标
float y, // sprite 对应的纹理的 y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格
化坐标间隔)
float w, // sprite 的宽
float h // sprite 的高
);
例如:hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32);
;设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论:
SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD BLEND_ALPHAADD BLEND_ALPHAADD BLEND_ALPHAADD | BLEND_NOZWRITE); // 建议使用 BLEND_ALPHAADD ,这样看起来效果会好很多(增亮)。
设置锚点(似乎和函数名字有点不符)
void SetHotSpot(
float x, // 锚点的 x 坐标
float y // 锚点的 y 坐标
);
锚点是这样的一个点 : 进行一些操作的中心点 。 例如进行旋转操作的中心点 , 即旋转操作依赖于这个点。通常设置 sprite 的中心点为锚点。
;渲染函数
bool RenderFunc()//绘制函数,程序开始后HGE将不停调用它
设置渲染函数
hge-System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);//设置绘制函数为RenderFunc函数
渲染流程
hge-Gfx_BeginScene();//开始渲染
hge-Gfx_Clear(0xFF000000);//以某颜色清屏,OxFF000000为透明度为0的黑色
//开始渲染函数
hge-Gfx_EndScene();//结束渲染
;时间片函数
Timer_GetTime
返回使用System_Initiate函数命令的时间.
Timer_GetDelta
返回最后一次调用框架的时间.
Timer_GetFPS
返回最近的FPS速率.
;感谢您的关
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