C语言课程设计报告-一单挑.docVIP

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  • 2018-05-02 发布于河南
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C语言课程设计报告-一单挑

C语言课程设计报告 学院:资源学院 班级:021091 姓名:杨鹏 学号:20091000752 指导老师:童恒建 C语言课程设计报告 一、C语言课程设计的目的: 进一步消化和巩固已学过的C 语言程序设计基础理论,学习和实践程序设计的各种技能,利用C 语言来设计各种应用程序和管理系统,为社会提供各种现代化的管理工具。根据课堂讲授内容,做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题积累调试C程序的经验;通过完成辅导教材中的编程题,逐渐培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。在许多常规学科的日常教学中,我们不难发现这样一个现象,不少学生的思维常常处于混乱的状态。写起作文来前言不搭后语,解起数学题来步骤混乱,这些都是缺乏思维训练的结果。程序设计是公认的、最能直接有效地训练学生的创新思维,培养分析问题、解决问题能力的学科之一。即使一个简单的程序,从任务分析、确定算法、界面布局、编写代码到调试运行,整个过程学生都需要有条理地构思,这中间有猜测设想、判断推理的抽象思维训练,也有分析问题、解决问题、预测目标等能力的培养。 课程设计报告正文。 二、课程设计报告正文 课程设计题目的原文: 简单计算机模拟期棋盘对弈。其中棋盘左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(3,3)。游戏规则如下: (1)计算机移动时,使用相应函数扫描棋盘矩阵,寻找未占单元:发现空单元之后,置为“O”,未发现时,报告平局后推出。 (2)轮到对弈者时,使用想要函数要求对弈者回答想把“X放在哪里。 (3)谁先三点连成一线了,则报告谁胜出。 (4)计算机与对弈者每下一步棋都会使相应位置变为“O”和“X”,便于在屏上显示矩阵。 题目的分析(需求分析): 其中棋盘左上角坐标为(1,1),右下角坐标为(3,3)。所以棋盘位置用2维数组代表,初始状态每一位置均应为“ ”(空)。其分隔线(即棋盘线)可用——或||来分隔。实现棋盘的显示。 计算机移动时,使用for函数扫描棋盘矩阵,寻找未占单元:发现空单元之后,置为“O”,未发现时,报告平局后退出。 轮到对弈者时,使用想要函数要求对弈者回答想把“X放在哪里,通过x、y坐标实现。 谁先三点连成一线了,则报告谁胜出,通过循环把每一横行竖行,对角线分别判断。计算机与对弈者每下一步棋都会使相应位置变为“O”和“X”,便于在屏上显示矩阵。 整体设计与模块划分: 根据前面的分析,我的的程序准备设计二维数组储存数据,棋盘显示函数显示棋盘内容,检查函数实现是否结束的判断,并判断输赢。玩家,计算机移动函数,实现走棋。来解决问题。程序主要用到了for循环和do while循环,if语句,输入输出语句。 【提示】 棋盘位置用二维数组表示,初始状态每一位置均应为“ ”(空)。其分隔线(即棋盘线)可用——或| |来分隔。 【分析】 该程序模拟人机对弈,具有极大的趣味性。 全程序主要模块包括“人移动棋子模块”,“计算机移动棋子模块”以及“判断胜负模块”。“移动棋子模块”模块的难点在于判断人或计算机在棋盘上选择的位置是否合法(包括选择的位置在不在棋盘上及所选择的位置是否为空),“判断胜负模块”的难点在于判断八个“三点一线”内容是否一致,及判断平局。 1.总体流程图 2.init_qipan (void) 初始化棋盘模块 初始化棋盘模块流程图 该模块首先设置一个3X3的循环,将棋盘的每一个单元定义为空。在程序运行的第一步,主程序调用该模块功能,对棋盘进行初始化。 3.display (void) 显示棋盘模块 显示棋盘模块流程图 该模块与“初始化棋盘模块”类似,首先设置一个3X3的循环。不同之处在于显示同一行的一个单元后,棋盘每格之间显示“ | ”;换行之后显示“ -|-|- ”。在程序运行“判断胜负模块”功能之后,调用该模块功能。 4.player_move () 人移动棋子模块 人移动棋子模块流程图 该模块首先选择放置棋子的位置(i,j),之后行变量i减一,列变量j减一。如果该位置为空,则将该单元内容定义为“X”;如果该位置不为空,则返回错误信息并重新运行该模块函数,让人重新选择放置棋子的位置。 5.computer_move () 计算机移动棋子功能流程图 计算机移动棋子模块流程图 该模块首先设置3X3的循环,从(1,1)开始,依次判断每一个单元是否为空。为空时,则将该位置定义为“O”;若不为空,则继续运行。当移动至(3,3),即行变量i与列变量j乘积为9时,若该单元依然不为空,则判定该局比赛结果为平局。 6.char check (void) 判断胜负模块 判断胜负模块流程图 该模块首先设置

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