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研究使用计算机游戏辅助英语教学的可行性
研究使用计算机游戏辅助英语教学的可行性:??? 1):游戏是一个近年来发展迅速,广受欢迎的产业近年来, 电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行, 有关调查数据显示, 2003 年全球电子游戏的销售额达到169 亿美元(EL SPA 2003)。在中国, 据国际数据公司( IDC ) 于2004 年发布的《2003 年度中国游戏产业报告》称, 2003 年网络游戏实际销售收入增长率为45. 8% , 达到13. 2 亿元人民币。随着电脑游戏的快速发展, 它已经不仅仅是一个计算机软件, 而是一种新的艺术形式, 正在对电影、电视、出版、培训等各行各业产生巨大的影响。毫无例外的, 教育也受到了电脑游戏的剧烈冲击, 它已经成为了很多学生重要的课外娱乐活动, 并成为了他们生活中的一个重要组成部分(Fromme 20032):游戏其实是一种有效的受到广泛关注的教学手段:面对这样的情况, 一些专家开始担忧游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响(Anderson Ford 1986; P rovenzo1991) , 并可能因沉迷游戏而影响学习。与此同时, 也有很多学者却认为游戏可以用来帮助学生学习(Bowman1982; Amory et al 1999) , 他们认为游戏可以使得学习更有趣(M alone 1980) , 并可以使学生在“做”中“学” (Thiagarajan 1998; Kirriemuir McFarlane2004) , 从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力(Whitebread 1987; Bruckman)3):使用游戏进行英语教学的可行性:英语教学的特点在于其‘听,说,读,写’的特性,而要满足这样的特性,传统的课堂教学难以达到普遍适用和高效的特点,现代的电化教学又有其效率不高的特点,而计算机游戏正好可以充分利用学生的课余时间,并且利用游戏的各个场景对学生声光上结合语言本身反复刺激,达到加深印象的作用。2:提供一个可以执行的方案:1):使用“轻游戏”的方案所谓“轻游戏”, 指的是:?首先, 它是一个教育软件, 其中的内容和任务都是和课程相关的。?其次, 它必须具备主流游戏的的某些特征, 充分利用主流游戏的内在动机, 如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等(M alone L epper 1987)。?它应该能很容易地被用到教学中。?简单地说, 它可以用如下一个公式来表示:“轻游戏”= 教育软件+ 主流游戏的内在动机2):使用网络联机对战的模式使用网络游戏进行教育的尝试,有如下几个优点:???? 1:网络游戏的交互性2:网络游戏的挑战性与竞争性3:网络上资源的丰富性综上,使用适合课堂教学的网络联机的游戏教学方案是一个可行的有前途的途径3:了解flash技术在网站开发,软件制作中的使用。Flash 相对于其他动画游戏制作,有如下优点:矢量图,个头小,流媒体,传输快,高智能,容易做,交互强,命令多等。考虑到英语教学系统由一个人完成,时间短任务重,所以选择flash 8来作为开发工具,并熟悉了解其在网站开发,游戏制作中的使用。国内国外港台地区游戏化教学的现状和趋势如下:国外:世界各地的专家学者对游戏化辅助教学作了大量的研究比如说有ecta2001),MUVEE(DodeRuess),games-to-teach等项目。???????????? 其中占据研究前沿的是games-to-teach项目该项目的研究目标是:1):开发下一代教育游戏范例,提供一种新的视角,即如何使游戏技术更好的为学习服务。2):研究下一代教育游戏在开发与市场化背后有可能存在的问题。该计划从2001年开始陆续开发了15套游戏范例其中有两个典型游戏分别是“supercharged”和“environment detectives”游戏游戏在西方,日韩等国被认为是激发少年儿童对电脑的兴趣和爱好的最佳途径。在英语游戏化教学方面也有如:等网站开发的网络游戏也可以为我们提供良好的范例港台地区:????? 台湾很多专家针对计算机游戏学习软件设计和游戏式计算机辅助教学等方面做了研究,“游戏学堂”(www.U.tw)是一个较为成功的范例,它提供了学校版和家庭版,每个版本都包含了flash系列的小游戏,每个游戏都融合了一定的相应知识。该类产品的特点是游戏和教育的内容结合的比较自然,融合的程度比较好。???? 香港一些专家针对主流游戏或专门的教育游戏融进课堂教学时所遇到的种种实际困难,提出了“轻游戏”的概念“轻游戏”= 教育软件+ 主流游戏的内在动机。国内现状:??? 近几年,游戏的教育价值开始受到多方面的重视,涌现出一批教育的单机计算机平台
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