游戏制作漫谈(七).pptVIP

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游戏制作漫谈(七) 玩家的需求和分类 大纲 了解玩家的需求; 了解和掌握玩家的分类; 了解不同年龄不同性别对于游戏需求的不同; 了解网络游戏的玩家周期; 你玩游戏是为了什么呢? 打发时间 Sensing an environment(环境遥感) Taking action(采取行动) 会引起游戏感到讨厌的设定? 无休止的重复 Micro management(微观管理) 技术问题 到太难的Level太容易 Copy cat stuff(复制猫的东西) 乏味的结局 故事情节单薄 游戏用户界面问题(Interface Issues) High cost(高成本) 上手困难 避免用户找信息 组合键太长 玩家期望得到什么呢? 挑战 社交 挑战自我(有时候) 炫耀特权 情感体验(Emotional experience) 幻想 玩家期望得到什么呢?(续) 一致的游戏世界 了解游戏世界的边界(探索) 合理的解决问题 方向感 (目标和提示) 一步一步达到目标 沉浸到游戏世界中 玩家期望得到什么呢?(续) 失败的经历 公平赢的机会 避免不必要的重复 不要陷入无望之中 在所有动作序列中不要是被动的观察者 一个游戏成功的要素是什么呢? 可玩性(Playability) 了解用户 2到4岁 控制鼠标和键盘都还很困难 不需要操作指南(No instructions) 在长的暂停中鼓励万家输入指令 用鼓励性的说话作为奖励 尽量说故事 和游戏角色交谈 简单的图形和明亮的颜色 4 到5岁 和 2到 4类似 小孩能够认识一些单词 用鼠标控制最好 键盘控制也是必要的 5到8岁早期年龄 怪物和坏孩子不要太吓人 伤害,血腥是绝对不允许的 7到11岁 “age or reason” 幼稚快速的判断事物 角色要比玩家年龄稍微大一些 Watch vocabulary(观看词汇) 12-17岁中学/高中年龄 Tough age group(艰难的年龄组) 达到成年人操作计算机的水平 男孩喜欢类似Quake的游戏 女孩子喜欢社交活动的游戏类似模拟人生(The Sims) 17以上成年 PG 或者 R 内容 复杂的故事线路那是最好 性别的考虑 游戏应该有男性和女性角色 No significant blood and gore(没有显着的血腥) Avoid significant fighting(避免重大的战斗) Avoid gender stereotypes(避免性别刻板印象) 带有一些幽默 3D Point of View 玩家在虚拟世界中行走 设计的问题 速度(Speed)、力量(power)和简易性( simplicity) 在迷宫中迷失是通常的设定 冒险类游戏就要多个关卡(levels) 考虑多人吗? 游戏玩家的类型 网络游戏的四种玩家类型以及相互之间的转换 网络游戏玩家周期 * * *

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