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微软Silverlight嵌入式开发实例详解
在这里我们将介绍Silverlight for Embedded(SE)在Windows嵌入式系统上开发绚丽界面,希望对大家有所帮助。
本文将为大家讲述银光在嵌入式方面的应用,希望通过本文能为大家打开一个更加绚丽的Silverlight新界面。
这文章写给对使用Silverlight for Embedded(SE)在Windows嵌入式系统上开发绚丽界面感兴趣的朋友。要求读者有一定的Win32基础,C++基础,虽然SE是基于COM的,但是不需要你了解太多有关COM的知识,但是知道COM的原理会帮助你更好的理解SE,另外如果有接触过Silverlight/WPF会更好。
这里有一篇文章帮你从全局来了解SE:微软最新嵌入式界面开发技术
首先看一下我已经跑起来的应用程序的效果(我没有自己去做XAML,而是使用上次去微软培训时Samples提供的),这些图是从模拟器截取下来的,看起来效果不是太好,后面我有解释为什么,我放到NVIDIA Tegra上面跑起来效果很好(动画的帧率在四五十左右),这么好的板子没道理不好。
1.What is SE? Why COM based?
看到iPhone、Android的UX不错,市场也渐渐的流入到对方手里,微软问自己:我要拿点什么与他们对抗呢?既然我一向平台做的不错,那我就拿出一个UX开发平台吧!这样一个在Windows Embedded上的UX开发平台(SE)诞生了。
SE是使用C++本地代码编写的。(本地代码表示不是执行在托管层之上的,所以你无法使用像C#这样的托管语言开发。)
SE依赖于Embedded XAML Runtime (EXR) Framework,而非依赖于.Net CF或者浏览器。不要跟Silverlight for Windows Mobile等技术混淆。
除此之外我们还知道SE是基于COM (Component Object Model)的。为啥微软又搞出COM技术来,而不是基于.Net技术呢?
桌面系统上我们看到非常多的技术是基于.Net技术,比如XNA(/en-US/),XNA Framework最初构建于.Net Framework 2.0之上,另外还加入了一些专注于游戏开发的类库,以达到很高的代码重用。代码执行在通用语言运行时(Common Language Runtime)之上。在这样的平台上开发游戏,你只需要关系游戏本身的逻辑,还不需要担心跨微软平台的问题。
那么微软SE为什么没有基于.Net?我认为还是运行时效率问题。CE设备(将来也许在Windows Phone上支持这个技术)多是CPU主频不到500MHz、RAM不到256M的设备,考虑到这点微软还是选择了基于COM技术。虽然COM还是损耗了很多运行时效率,但是它带来的好处也是明显的:减少了开发时间和开发错误。
另外可以说微软的技术很大部分是构架在COM技术上的:IE、Media Player等应用的扩展,DirectX中无处不COM,DirectShow的Graph Manager、Filter、Pin是COM组件…
2.SE技术的本质是什么?
传统界面开发流程中负责UI的Designer和负责Code的Developer的工作混杂在一起,如果你从事过这样的开发,相信你能了解到其中的痛苦:开发缓慢,开发流程不能很好的并行,Designer和Developer各自的成果不能很好的重用…
那么SE就采用XAML作为Designer和Developer之间衔接的关键,比较好的分开了他们之间的工作。其实并没有完全的分开,WPF会更好的实现这个理想。SE底层使用DirectDraw或者OpenGL ES的驱动来实现硬件加速(先思考一下如何使用到硬件加速)。也就是说如果你采用SE开发的Application没有这些硬件加速支持,那就可怜了。
与SE相比,微软内部还有个更轻量级的界面开发技术,叫做Confetti,它的升级版叫做ConfettiPlus。它们的出现是解决没有较好的硬件加速支持下的用户界面(很好的图形硬件加速代表着要不少Money)。
Confetti也是采用XAML很好的分割开Designer和Developer的工作,布局、图形、动画基本在XAML中定义(与SE的一个区别在于Confetti在XAML中只能定义简单的动画,复杂一点的动画需要在Code中实现),Designer和Developer之间定义好接口(interation points)之后工作基本上能很好的分开了。(因为更轻量级,Designer和Developer工作还是没有SE、WPF分开的充分。)
题外话:
Windows Mobile 6.5的界面即是基于ConfettiPlus开发
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