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智能课程表策划书初稿

2 市场状况分析 2.1 环境分析 2.1.1 移动MM平台分析 Android一词最早出现于法国作家利尔亚当在1886年发表的科幻小说《未来夏娃》中。他将外表像人的机器起名为Android。Android操作系统最初由Andy Rubin创办,最初只面向手机。2005年由Google收购注资,并拉拢多家制造商组成开放手持设备联盟(Open Handset Alliance)开发改良,逐渐扩展到到平板电脑及其他领域上。   2010年末数据显示,仅正式推出两年的操作系统Android已经超越称霸十年的诺基亚Symbian(塞班) OS系统,跃居全球最受欢迎的智能手机平台。采用Android系统手机厂商包括宏达电、三星电子、摩托罗拉、乐喜金星、索尼爱立信、华为等,Android也在平板电脑市场急速扩张,其对手有苹果电脑的iOS及微软的Windows Phone及RIM使用的BlackBerry OS系统。移动Mobile Market、中国联通的WOstore应用商店  为了抢占移动互联网先机,中国移动主导研发了手机操作平台OMS,并基于OMS打造了一个名为Mobile Market的计划。 2009年8月17日,被称为中国移动增值业务“二次创业”的移动应用商店Mobile Market今天下午将正式开通,鼓励开发者开发游戏、软件、主题等多种手机应用商品。“Mobile Market”就是中国移动推出的手机应用程序商店,简称移动MM。是由中国移动投资建设,通过与国内外数百名知名尖端手机软件CP合作,面向超过5亿的移动用户,致力于打造手机终端软件市场百亿级产业链。满足智能手机用户不断提高的安全、创新等需求,聚集并辅导手机终端软件开发商及个人独立开发者发掘终端软件市场需求,进行快速开发并完成安全签名认证,最终发布产品并实现盈利的手机应用软件下载平台。   Mobile Market致力给应用开发者创建一个非常直接的路径,使开发者可以更容易地、更大范围内的和最终消费者发生联系,直接参与销售分成,把价值链的阻力降到最低。   应用程序商店,一举打破了外部开发者必须同移动运营商合作的传统格局。通过应用程序商店,外部开发者只需上传相应产品,消费者就可直接在该网络商店购买使用。也就是说,应用程序商店成功地在外部开发者和手机用户之间搭起了沟通的桥梁。   应用程序商店改变了人们使用手机的习惯,同时也为全球外部开发者找到了有效盈利途径。 自苹果推出的App Store获得成功后,无论是终端厂商还是运营商,都把目光投向了手机应用程序商店这一新的领域。其中,由中国移动主导的Mobile Market。 2.1.2 手机应用市场分析 市场研究公司尼尔森2011年9月27日的市场调查数据显示,游戏是最受欢迎的手机应用类别,93%的用户愿意购买游戏应用。 调查显示,手机应用用户中,有64%在过去30天内玩过手机游戏。天气应用的受欢迎程度排名第二,其后依次是社交网络、地图/导航/搜索、音乐和新闻应用。 此外,93%的用户愿意购买游戏应用,这一比例在所有应用类别中排名居首。排名2至4位的依次是娱乐(87%)、地图/导航/搜索(84%)和新闻(76%)应用。 尼尔森的数据显示,手机游戏玩家平均每月在游戏上花费7.8小时。iPhone用户玩游戏的时间最长,为每月14.7小时;Android用户为每月9.3小时。 全球用户手机应用关注度 根据调查显示,众多常见应用中,排在前5的分别为:游戏、社交、影音、效率、个性化例如皮肤主题的消费构成主要分为:基本生活费(衣 、食、住、行),学习消费(学费、书籍杂费、考证费、电脑等),休闲娱乐消费(休闲、健身、旅游、娱乐等)以及人际交往消费(人情往来、恋爱)等四大方面。 由上图我们可以看出:在校大学生的消费内容主要集中在食物支出和衣物支出两大方面,其中食物支出占41.0%,衣物支出占13.1 %。休闲娱乐占%,与学习相关的各方面支出占%。当前的大学生们用于满足基本生存需要的消费比重有所下降,而用于改善学习的消费比重在提高,用于满足精神文化需要的消费开始上升当前的大学生们日益重视健康消费,用于进行体育锻炼和保健的支出正在上升。健康消费和精神文化消费正逐渐成为主要的消费内容,而传统的物质消费(吃穿住行)或生存型消费也日益朝着更加营养,更加注重品位的方向发展。对于他们每个月所能得到的总生活费(不包括自己的课外收入),40.0%的学生集中在350—500之间,500—650元之间的约为21.3%,高消费群体(800元以上)为10.2 %,低消费群体(200元以下)为9.1 %,低消费群体的比重与高消费群体的比重相当。这在一定程度上说明了目前的社会分配逐渐趋于两极化。对许多大学生来说,就餐已经超越了填满肚子的范畴。尽管食物支出仍是当前在

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