后动画设计,第章动画制作.pptVIP

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第9章 动画制作 主讲人: 9.1 关键帧动画 9.1.1轨迹栏 1.时间控制选项 2.时间设置对话框 (1) Frame Rate(帧速率)选区 (2) Time Display(时间显示)选区 (3) 在Playback(回放)选区 (4) Animation(动画)选区 (5) Key Steps(关键帧步数)选区 3.轨迹栏 9.1 关键帧动画 9.1.2 轨迹视图 1.控制器窗口 2.编辑窗口与Time Ruler(时间标尺) 3.编辑工具栏 (1) “Keys(关键点)”工具栏 (2) “Key Tangents(关键帧切线)”工具栏 (3) “Time(时间)”工具栏 (4) “Curves(曲线)”工具栏 (5) “Biped(两足角色)”工具栏 (6) “Controllers(控制器)”工具栏 4.状态栏与视图控制工具 9.2 控制器与约束 9.2.1 Bezier Controller(贝塞尔控制器) Bezier控制器是在程序中应用最广泛的控制器。Bezier控制器通过调节Bezier杠杆控制表示动画过程的轨迹线。它可以在可调整样条曲线的关键帧间插补。是大部分参数的默认控制器。 9.2 控制器与约束 9.2.2 Attachment(附着约束控制器) 附着约束是一种位置约束,它将一个对象的位置附着到另一个对象的面上(目标对象不用必须是网格,但必须能够转化为网格)。 通过随着时间设置不同的附着关键点,可以在另一对象的不规则曲面上设置对象位置的动画,即使这一曲面是随着时间而改变的也可以。 9.2 控制器与约束 9.2.3 Noise Controller(噪波控制器) 噪波控制器会在一系列帧上产生随机的、基于分形的动画。用于创建具有特殊动画效果的动画。例如,在想要使对象左右摇晃时使用噪波旋转控制器。噪波控制器使用参数对动画过程进行控制,它们作用于一系列帧上但不使用关键点。 9.2 控制器与约束 9.2.4 Link Controller(链接约束控制器) 链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画。链接约束可以使对象继承目标对象的位置、旋转度以及比例。将球从一只手传递到另一只手就是一个应用链接约束的例子。 9.2 控制器与约束 9.2.5 链接约束控制器实例 9.2 控制器与约束 9.2.6 注视约束 LookAt Controller(注视约束)会控制对象的方向使它一直注视另一个对象。同时它会锁定对象的旋转度使对象的一个轴点朝向目标对象。使用注视约束的一个例子是将角色的眼球约束到点辅助对象。然后眼睛会一直指向点辅助对象。对点辅助对象设置动画,眼睛会跟随它。即使旋转了角色的头部,眼睛会保持锁定于点辅助对象。 9.2 控制器与约束 9.2.7 旋转控制器 Euler XYZ(离合XYZ)旋转控制器是一个复杂的控制器,它可以合并单独的、单值浮点控制器来给 X、Y、Z 轴指定旋转角度。Euler XYZ 不如四元数旋转平滑,但它是可用来编辑旋转函数曲线的唯一旋转类型。 9.2 控制器与约束 9.2.9 路径约束控制器 Path Constraint路径约束会对一个对象沿着样条线或在多个样条线间的平均距离间的移动进行限制。 路径目标可以是任意类型的样条线。样条曲线(目标)为约束对象定义了一个运动的路径。目标可以使用任意的标准变换、旋转、缩放工具设置为动画。在路径的子对象等级上设置关键点(例如顶点)或者片断来对路径设置动画会影响约束对象。 9.2 控制器与约束 9.2.10 表面约束控制器 Surface(表面约束控制器)和Attachment(附着约束控制器)相似,可以约束一个对象沿另一个对象的曲面表面进行位置变换,不同的是后者只能附着在目标对象表面,不能运动。而且可以作为曲面对象的对象类型是有限制的,限制是它们的表面必须能用参数表示。 9.2 控制器与约束 9.2.11 控制器与约束综合运用实例 9.3 骨骼与动力学 9.3.1 骨骼的基本概念 在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。 9.3 骨骼与动力学 9.3.2 动力学及其操作 1.动力学基本概念 2.打开“Dyn

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