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知识工作者E-LEARNING(PPT 7页)

情境模擬互動教學 角色扮演 實際參與競賽 由講師解說 市場經營技巧 以情境模擬互動教學,引導體驗市場經營的實務操作,然後檢討分析,進而建構知識: 透過電腦 模擬遊戲 分組 競賽 電腦結果 資訊回饋 學習信息 分析與研判 * 【情境模擬互動】案例 策略思考的內在性 語意上——都懂 認知上——各自表述 行動上——敷衍行事 結果? * 如何理解策略? 語意上—— 認知上—— 行動上—— 怎麼能夠擬定不可行的策略? 又如何化【不可行】為【可行】? 策略是——化【不可行】為【可行】 * 內部資源動力 提升與變革 外部機會 策略的探索 情境探測 策略形成 方案研擬 行動計畫 適配評估 顧客描述 產品生命週期 市場區隔 市場反應 競爭行為 產品定位 目標市場 行銷目標 資源分析 資源部署(4P) ?產品 ?定價 ?通路 ?促銷 策略思考與研擬 * 蒐集資訊 形成構想 規畫行動 步驟1:分析外在市場環境 步驟2:進行機會尋求 步驟3:呈現所知道的資訊 步驟4:預測未來 步驟5:決定策略方向 步驟6:注意落差 步驟7:創造更多選擇方案 步驟8:評估選擇方案 步驟9:決定如何執行 策略制定步驟 * 我們想要 我們應當 我們能夠 我們應該 願景與目標 我們需要 我們可能 成為市場 的老大 只能成為老二 必須開發 新市場 步驟5:決定策略方向 * 公司會被你搞垮 【情境模擬互動】 在電腦上建構完全真實的市場 用所認知的方法打一場仗 然後學習到完全正確的策略制定方法 背下所有步驟 實地經歷整套策略研擬步驟 且體會到正確方法時 公司大概 已經 被你搞垮了 * 外部市場的機會/威脅探測 顧客描述 產品生命週期 市場區隔 市場反應 競爭行為 產品定位 * 顧客描述 人口特質 性別 年齡 所得 需求偏好與購買行為 產品功能 價格 通路 接觸媒體 * 人口特質-性別 女性42% 男性58% * 人口特質-年齡 30以下27.6% 30-45 48.3% 45以上24.1% * 人口特質-所得 低所得 中所得 高所得 30% 50% 20% * 功能A 功能B 功能C 低階需求 中階需求 高階需求 產品 需求 需求偏好與購買行為 產品功能與需求滿足 * 所得區隔與產品功能需求 功能A 功能B 功能C 低所得 中所得 高所得 * 所得區隔與購買動機 品 質 品 質 低所得 中所得 高所得 價 格 品 質 價 格 價 格 * A量販店 B連銷店 C雜貨店 50家(40%) 100家(40%) 1000家(20%) 通路 家數(銷售比率) 瞭解通路 * 所得區隔與通路 B A B A A 低所得 中所得 高所得 A量販店 B連銷店 C雜貨店 C C C B * 所得區隔與接觸媒體 低所得 中所得 高所得 電視 報紙 網路 * 所得區隔與促銷宣傳 低所得 中所得 高所得 贈品 拜訪 * 顧客描述 產品生命週期 市場區隔 市場反應 競爭行為 產品定位 目標市場 行銷目標 資源分析 資源部署(4P) ?產品 ?定價 ?通路 ?促銷 行銷方案研擬 適配評估 * 賽局結果—市場佔有率 第一品牌 第二品牌 第三品牌 第四品牌 第五品牌 龍咖啡 48.9% 虎咖啡 20.7% 豹咖啡 19% 鷹咖啡 8.1% 牛咖啡 3.3% * 知識工作者的e-Learning 洪明洲教授 台灣大學工商管理系 minchow@mba.ntu.edu.tw * 大綱 知識工作者的學習 知識管理的學習模式 非工作現場的情境模擬學習 【情境模擬互動】案例 【案例】:咖啡大亨 * 學習是生存的要件  一旦一家公司獲得知識基礎的競爭優勢時,它會比以前更容易維持領先優勢,而它的競爭對手會比以前更難超越。 新流程與新科技既然存在,你就得多多 學習,改進自我,免得別人搶在你前面。 ~葛瑞.杜克 Gory Tooker Motorola 總裁 * 知識工作者的學習 非工作現場 教室教學 e-learning 工作現場 詢問 觀察與模式化 教導 嘗試錯誤 每種學習方式都要運用資訊回饋 * 學習 做事 參照 工作不能搞砸,所以必須接受上級指令 如果沒有工作指令怎麼辦? 工作現場的學習 * 知識工作者的工作指令來自工作者本身 工作的知識來自經驗,經驗來自做錯事 錯誤是要避免的,但又是必要的 減少工作現場的錯誤來自學習 知識工作者的學習? * 兩種可能的發展模式 知識 管理 非工作

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