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                基于Visual C++的“连连看”游戏的设计与实现.doc
                    目   录
1前言	1
2 概要设计	2
2.1 开发工具简介	2
2.2 总体设计思想	2
2.3 框架设计	2
3 详细设计	3
3.1基本数据结构模块设计	3
3.1.1设计思路	3
3.1.2 代码设计	4
3.2图案方块的连接判断模块设计	5
3.2.1设计思路	5
3.2.2流程设计	6
3.2.3代码设计	7
3.3鼠标事件处理功能模块的设计	10
3.3.1 设计思路	10
3.3.2流程设计	10
3.3.4代码设计	12
3.4 绘图功能模块设计	14
3.4.1设计思路	14
3.4.2绘图资源的载入与初始化的代码设计	15
3.4.3 绘制游戏区域的代码设计	16
3.5游戏胜利的判断模块的设计	18
3.5.1设计思路	18
3.5.2代码设计	18
4 测试与运行	18
5 结束语	19
参考文献	20
基于Visual C++的“连连看”游戏的设计与实现
摘要:随着游戏产业日益壮大,休闲类游戏主题新奇、容易掌握。休闲类游戏Lianliankan Game Based on Visual C++
Abstract: With the grandness of game industry increasingly, the games for lying fallow, which providing with novel topic and feature of being easy grasped, becomes the mainstream of game. The Lianliankan game introduced in this paper is a kind of game for lying fallow, which is developed based on technology of Visual C++, and its frame is built with the model of dialog box provided in MFC. The game players are able to come to the victory by destroying the blocks in couples according to game regulation. On the basis of introducing the thought and frame of macro design, the process of developing this game from designing and implementing the functions ranging from fundamental data structure,judging the link of pattern block,mouse,drawing and judging the victory of game is described n this paper.
Keywords: Game;Visual C++;Pattern在美国,游戏业的产业规模已连续4年超过了好莱坞电影业,成为美国最大的娱乐产业;在日本,游戏业的年市场效益超过两万亿日元;在韩国,游戏产业已跃居国家新经济领域中的支柱地位,超过30%的企业收益都来自该产业。中国的游戏产业市场是一片亟待开发的大金矿,目前基本属于未被开发状态。中国国内一年的游戏业总销售额也就是2—3亿元人民币,自主开发产品的销售额仅占2—3千万元人民币,市场主要份额仍被国外产品占据。电视游戏在国内属被控范围,中国入世后,会有宽松而网络游戏随网络的发展,会更快进入家庭。来自《中国文化报》的报道称,著名的“联众”游戏网站目前注册用户达3000万;收费会员30多万,以每月10元的个人会费计算,“联众”的月会员费就可达300多万元人民币;同时在线用户数最高达20万;每天用户访问总时达350万小时;网络游戏前景灿烂。另据中国互联网络信息中心2002年1月15日在京发布的第九次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,至2001年12月31曰,本国上网计算机数达1254万台,比去年同期增长40.6%网民达3370万人(截止2002年7月,中国网民已接近5000万),比去年同期增长49.8%;35岁以下的网民占79.9%,未婚用户占56.9%,以休闲娱乐为目的用户占31.1%,经常进行网上游戏娱乐的占17.1%,认为网上休闲娱乐信息还不能满足需要的用户占21%。相比而言,在互联网的发展速度、规模以及用户数上,北京市在国内名列第一,CN下注册域名北京占33.8%,WWW站点北京占20.6%中国出版工业者协会游戏工委辛晓征秘书长发布的《2005年度中国游戏产业年报》披
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