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电子艺界(EA)-跨国经营

世界游戏市场概况(主要是视频游戏领域) 世界主流国家游戏行业发展的特点 EA借助苹果ios平台,在全球范围内推广了自己的产品。EA于2006年成立分公司 EA Mobile,并开始与苹果商讨iphone游戏开发事宜。截至2013年7月,EA在移动平台(包括手机、平板电脑)已实现单季度9000万美元的收入。EA首席运营官彼得摩尔表示:“从销售额的角度而言,苹果已成为EA最大的零售合作伙伴。” 独特的线上社区Origin Origin是EA于2011年发布的全方位游戏社交平台。其集 数字版购买、实体版激活、下载、数据云存储、社交等 功能于一体,为玩家购买产品、存储数据、进行更新、 相互交流提供了便利。 据统计,截至2013年3月,Origin平台用户数量突破四千万,这其中也包括 了大量的海外玩家。毫无疑问,Origin是EA实现全球化重要一环。 与相关企业进行合作 针对市场国玩家制定独特的策略——以上海popcap为例 EA在中国的现状 EA在中国最早于2004年进入中国,其目标市场为尚处于起步阶段的中国网游市场。在国内,EA选择了光通作为合作对象。然而,这次合作最终以彻底失败告终。 2006年初,EA在中国的独资子公司EA上海建立。但是该家公司更多的是利用中国廉价劳动力进行产品开发,而非专门针对中国市场进行经营,其开发作品也未在国内正式发售。 目前,EA在中国经营状况最好的为上海宝开,主要经营和移动端游戏相关的业务。 中美玩家年龄结构的差异与游戏分级制度的缺失 政策的阻碍与盗版的横行 毫无疑问,对于欧美日等游戏大国的传统游戏厂商来说,进入中国市场最大的阻碍即为相关政策的阻碍。政策的阻碍主要包括以下两方面:一、对于游戏产品及其相关周边硬件设施设立较高的准入门槛;二、对于知识产权保护的缺失。 2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中规定:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”这也就意味着传统游戏厂商所依赖的主机平台无法通过正常方式进入中国销售。虽然随着上海自贸区的建立主机得到了一定范围内的解禁,但是自贸区外是否可以正常销售尚无定论。 盗版的横行更是制约国外厂商进入中国市场的重要因素之一。正版游戏过高的定价,加上国内玩家正版意识的缺失,导致国内玩家鲜有购买正版。 反例——育碧中国 与EA在中国市场的冷淡态度不同,另一家世界游戏巨头——法国育碧却表现出了进军中国市场的积极态度。 随着上海自贸区对于游戏产品的管制放松,育碧立刻宣布近期发布的大作都将推出简体中文版本。 育碧在其他方面,例如中文官方网站的建设、社交平台与消费者的交流、广告投放等,均表现出了足够的诚意 跨国经营案例—电子艺界(EA) 目录 1 2 3 EA的全球化策略 EA简介及游戏产业概况 EA全球化面临的困境 (以中国为例) 1 EA简介 美国艺电(Electronic Arts,简称EA),是一家全球著名的互动娱乐公司,主要经营电子游戏的开发、出版及销售业务。EA于1982年由原苹果市场部营销部主管特里普·霍金斯创立,现总部位于美国加州红木城。EA目前旗下拥有EA Games、EA Sports、EA Maxis、EA BioWare等四大品牌及诸多独立工作室,并在加拿大、英国、澳大利亚、香港等国家和地区设立有多家分公司或子公司,全球范围内雇员总数达到9000人(2013年数据)。2013财年,EA全球净营业收入达到37.97亿美元,为世界上最大的游戏公司之一。 EA负责开发或发行的代表作品 负责开发 负责发行 极品飞车系列,现属于EA Sports旗下 植物大战僵尸系列,由EA子公司Popcap负责开发 孤岛危机系列,由德国开发商Crytek负责开发,EA负责发行 以美国为例,可以看到,游戏行业行业集中度较高,CR4值超过75%,属于寡占型。 对于另一游戏大国日本而言,情况基本相同,游戏市场主要由任天堂,索尼,Capcom,Konami等巨头把持。 以开放商为基础、发行商为核心。发行商对开发商进行投资与监督,减轻开发者在经营方面的压力,以规避不必要的风险。 2013年7月,EA与腾讯游戏联合发布战略合作,宣 布EA旗下全球最受欢迎的足球游戏《FIFA足球》的网络版《FIFA Online 3》将由腾讯全权负责中国大陆地区的代理。这次世界顶级游戏厂商与中国顶级游戏代理商的合作将成为EA开拓中国市场的新机遇。 2 EA的国际化 积极在境外设立分支机构并对相关企业进行兼并 积极与行业内与相关其他行业的企业

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