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基于轮廓的动态场景构造
GameRes 游戏开发资源网
前言:
本文翻译自我写的一篇关于场景动态构造的英文文献,并简化了部分内容。
目前我正在找新项目客户端引擎组长/主程职位。有一套完整的客户端引擎准备开源发布。
引擎的部分功能:
多种地形:Geometry Clipmap/ 自适应四叉树/分块地形,根据GPU 兼容的Shader 版本从高到低择
优选择,带Geomorphing, 无限地形生成
多层卷积曲面产生的动态场景,适用于创建随机动态副本
基于立体贴图(Cubemap )的椭球天幕和基于分形云图的浮云
菲尔涅光学的折射反射混合的水面
基于Billboard Clouds 的草丛
带有惯性的5 种镜头操作模式
8 种Post Processing 特效:HDR/卡通/水墨/扭曲等效果
支持逐像素Displacement Mapping, 软阴影等
基于Hardware Tessellation 的人物模型曲面细分以及基于Geometry Instancing 的大批量模型绘制
基于PhysX 的物理模拟,纱线级别的布料撕裂效果,碰撞/ 自碰撞检测
兼容NVIDIA PerfHUB 性能分析,Debug 模式下提供控制台窗口分析
3 个不同的引擎版本,分别支持Dx9 和Dx10 和Dx11
支持Win7 下的Multi-touch 和基于手势的操作
支持Lua ,Lpc 等脚本
内嵌完整的GUI,提供20 多个UI 类,支持模式/非模式对话框
联系方式:newzjh@126.com,QQ:188318005,期待多多交流共同进步。
另外,下面给出我近几年的相关文献汇总,方便索引:
1) 特效的批量绘制
/javazjh/archive/2011/09/08/2171709.html
/Program/Visual/3D/Batching.pdf
2) 通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取
/javazjh/archive/2011/09/08/2171685.html
/Program/Visual/3D/3DObjectPicking.mht
3) 面向GPU 的多LOD 因子的大规模场景可视化策略
/Program/Visual/3D/GPULodScene.htm
/javazjh/article/details/998936
4) 战旗类游戏栅格地形渲染
/Program/Visual/3D/shangedixing.doc
/javazjh/archive/2011/09/08/2171706.html
5) 基于需求驱动和OL-System 的大规模城市建模
/javazjh/archive/2011/09/08/2171729.html
/Program/Visual/3D/OLSystemModel.htm
6) 数字地球大气散射的GPU 实现
/javazjh/archive/2011/09/08/2171692.html
7) D3D10 与Geometry Shader 几点学习笔记
/Program/Visual/DirectX/D3D10GeometryShader.mht
/javazjh/archive/2011/09/08/2171667.html
/javazjh/archive/2011/09/08/2171670.html
8) 三国志11 的一点分析
/Program/Visual/3D/San11.pdf
/javazjh/archive/2011/09/08/2171701.html
9) 细分曲面的GPU 完全实现
/Program/Visual/3D/shanxingGPU.mht
/javazjh/archive/2011/09/08/2171725.html
10) 一个交互式森林 (翻译)
/javazjh/article/details/1218965
/javazjh/archive/2011/09/08/2171665.html
/Program
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