- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Chap3 商业模式研究 腾讯的案例研究 √腾讯公司是中国最大、访问量最多的互联网服务门户网站,旨在为用户提供“一站式在线生活服务”。截至 2009 年 6月30日,腾讯即时通讯工具QQ的注册帐户数量达 9.9亿,活跃帐户数量达 4.48亿,最高同时在线帐户数达 6,130万。到2010年6月30日,活跃账户数量为6.12亿,同时在线账户数达到1亿。QQ游戏平台最高同时在线帐户数达 620 万.围绕其即时通讯平台QQ,腾讯成功地将业务扩展到多个领域,形成了世界上规模最大的互联网社区 √腾讯的交流和信息共享服务包括腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ 邮箱和SOSO搜索 √腾讯推出的QQ空间(Qzone)是中国最大的社交网络,相关的服务促进了群体互动和资源共享 √虚拟娱乐产品包括QQ 秀、QQ 宠物、QQ 游戏和QQ音乐/电台/直播等 √中国最大的无线增值服务运营商 √拍拍网是中国第二大的 C2C在线购物平台 √腾讯2005年进入在线游戏行业,并已成为中国第一大在线游戏运营商 √腾讯是中国最大、全球第三大互联网公司,市值接近400 亿美元 2005-2009年QQ注册用户、活跃用户、增值服务用户的增长状况(单位:百万元) 2004-2009年腾讯三大主营业务收入的增长状况 (单位:百万元) 2008-2009年腾讯游戏盈利增长状况(单位:百万元) 腾讯控股的商业模式 盈利模式 √腾讯是全球最大的网络社区,在即时通讯服务上的免费模式大幅提升了竞争对手的进入壁垒,并增强了用户对其平台的粘性。在当今的互联网世界,用户和流量是对所有互联网公司都至关重要但又稀缺的两大资源 √围绕其免费的即时通讯平台,腾讯透过各种增值服务创造了数十亿元的收入,如互联网增值服务(QQ 会员、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 空间),在线游戏(迷你休闲游戏、动漫游戏、大型多人在线角色扮演游戏)以及无线增值服务(会员捆绑产品、短信、2.5G、语音IVR)。看看下面这些数字:从07年到09年上半年,互联网增值服务付费用户数增加了两倍多,付费用户占比从48%升至65%(按即时通讯最高同时在线用户数计算)。迷你休闲游戏的最高同时在线用户数从 06年底的270万上升至09 年上半年的 620 万。同时,腾讯互联网增值服务的每用户平均收入保持平稳,不到 100 元/年,反映出公司审慎的用户盈利策略(降低过度收费风险),并预示未来巨大的增长潜力 √平台企业的经营模式首先的是要吸引某类客户,或者说要有人气,然后就是要寻求相应的盈利模式:如百度对广告客户的收费,而腾讯则是在网络社区的增值服务上下功夫 √应该说腾讯的模式还有一定的空间,如广告收入等.但要注意的是,在很多领域仍未获得市场领先的位置. 腾讯案例的经济含义 首先,腾讯的即时通讯平台类似Windows,需要投入巨大的固定成本,但增加“插件”和“功能”的边际成本较低,特别是对平台的免费用户,规模经济非常显著;其次,间接网络外部性使得最先达到用户基数临界点的平台具有先动优势,且很难逆转。这是腾讯水平化战略成功的保障,也是在搜索引擎领域不太成功的原因;腾讯的水平化战略的差异性不显著。也就是说,腾讯一直在模仿不同领域成功的平台企业,即使水平层面上的差异性都很小,更谈不上垂直(品质)层面的差异了;用户多平台接入的偏好和互联互通的潜在威胁将削弱即时通讯平台的网络效应。 基于软件平台的多边市场 SNS是指基于web2.0软件平台的社交网络,经营它不需要购买投入硬件资源和其它软件资源 ; QQ,MSN等都是基于集中管理的网络模式,他们需要在后台拥有成千上万的服务器,这些服务器在分配给用户进行文字聊天时的资源消耗量并不很大(比如QQ1000万同时在线用户,1万台服务器,1GB带宽已经很足够)。因此基于依赖服务器的方式,聊天应用并没有出现太大的问题。 QQ、MSN等都没有成功地进入这个市场,因为庞大的服务器集群难以有效地管理这类通信量大,处理过程复杂的多媒体网络通信业务。相反,SKYEP通过与P2P技术,却成功地进入了语音市场,而且几乎毋须任何服务器。 SNS的传速速度是Skype的8倍以上,因为SNS相对SKYPE来说,优势不在于简单的P2P语音连接,而是提高整个网络的带宽速度。那么,SNS的语音质量就将大大超过SKYPE。SNS是一个平台,SKYPE是一个语音通信P2P软件。 网络游戏盈利模式研究 √ “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连
文档评论(0)