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【卡牌研究】关于所谓“杀”类游戏的游戏机制讨论
本文希望通过分析《BANG!》等游戏的机制和游戏目的,来拓宽桌面卡牌游戏设计思路。
本文最主要想要表述的观点是,《BANG!》《风声》《星杯传说》等卡牌游戏都使用着同一套机制。
由于《三国杀》的火爆发展,国产桌游之中在很短的时间内出现了大量与之类似的游戏。而在此之间关于抄袭和山寨的争论也连续不断。大多数熟悉桌游的玩家都知道,《三国杀》的游戏内容本身来源于国外桌面游戏《BANG!》。但《三国杀》及其模仿者是否是对这套机制的重新创作呢?《BANG!》是否是一个可供利用的机制?
一、游戏规则、游戏目的和游戏背景
这只是我个人对于桌面游戏设计逻辑的理解。这样的分析有助于我明确设计游戏时的思路。
一款桌面游戏是由游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分组成。
游戏规则是维持整个游戏运行,使游戏从开始到顺利结束的程序。游戏规则不同于游戏机制。机制是规则的基础,具有完整性和流畅性。规则在机制之上进行扩展、深化而成。在不破坏原有机制的完整性和流畅性的前提下使其变得更为细致,多样化。游戏规则是为游戏目的服务的,其设计的一切思路都应当导向完成游戏目的。
游戏目的是玩家在游戏中所要完成的任务或者说目标。它是驱动玩家行动的动机,游戏进行的动力。如果说游戏规则是一台发动机,那么游戏目的就是其燃油。游戏目的应当是整个游戏中最明确的一点,玩家可以非常准确的了解自己在游戏中需要做什么,达到怎样的结果。
游戏背景是将整个游戏具象化的关键。例如将游戏定义为一个战场,吸血鬼的古堡或是房地产市场。游戏的背景是对玩家的强大吸引。玩家脱离了游戏背景的游戏是抽象的,对于玩家吸引力在一定程度上将会减少。并且,一个扩展深化过的规则,很难脱离游戏背景而存在。
二、关于《三国杀》中所谓“基础牌”的分析
由于《三国杀》与《BANG!》并无太大区别,且大多数人都比较熟悉《三国杀》。所以在这里用《三国杀》的中卡牌的名称来代替《BANG!》。
许多玩家在归纳《三国杀》类型游戏的共同点时,会把目光投放在杀、闪、桃,这几张基本牌上。在上文中提到,游戏规则是为服务游戏目的而存在的。《三国杀》的游戏目的正是将敌人杀死,所以规则中设计了生命值这个基本属性数据。(我们可以简单罗列一下《三国杀》规则中的必要属性数据:生命值,手牌数量,回合开始抽牌数量)围绕生命值的升降,而设计出了杀、闪、桃这3张基本牌。他们的效果都是该类型作用中的最低阈限,即最直观、最简化、最低数值的效果。
例如,“杀”的作用可被描述为:扣除玩家生命值。在游戏中的实际效果是扣除1名玩家的1点生命值。而在此基础之上,我们可以改变对象的数量,将其作用于全体玩家,或者改变伤害的数值,扣除玩家2点生命。然后,我们便可以得到一张不完整的“南蛮入侵”或“闪电”。
“桃”的作用与“杀”相反,可描述为:增加玩家生命值。我们同样可以在此基础上改变一些量值来创造一张新的牌。但是无论你如何改变这些量值,这张牌的设计目的都不会改变。其实我们可以认为,“杀”和“桃”属于同一种作用类型,即改变玩家生命值。他们都是与玩家属性关联而设计出的效果,不同之处只在于数值变化的正负。
而“闪”的设计关键点在于牌与牌之间的反作用。你使用一种牌的效果去对抗另一张牌,将其效果抵消。最简单的就是一张“闪”抵消一张“杀”。而与“杀”、“闪”相同的《三国杀》中的另外一个对抗牌,就是“无懈可击”。“无懈可击”是对抗所有魔法牌而存在的,由于它对抗的范围较广,所以很多人不能发现它与“闪”的共性。
“无懈可击”的对抗与“杀”、“闪”不同之处在于,“无懈可击”是一个单元素对抗,而“杀”、“闪”是一个双元素对抗。由于“无懈可击”也可以作用于它本身,所以这个对抗是可以无限循环下去的。这而“杀、闪”之间的关联是单向的,当你用“闪”抵消“杀”之后,整个对抗的循环就终结了。这样的对抗可以被设计成循环的或是非循环的。例如“剪刀、石头、布”是一个标准的三元素的对抗,它的三个元素形成了一套循环。
至此我们已经可以分析出《三国杀》中的3张基本牌到底是怎样产生的:1、与玩家属性关联,2、创造卡牌之间的对抗。那这是不是就说明“杀、闪、桃”就是《三国杀》或者说《BANG!》的机制呢?
三、所谓“杀类”游戏的真正机制
机制是什么?机制是你剔除整个游戏中所有附加的、多余的东西之后所得到的东西。而《BANG!》作为一款完整的游戏,已经融合了很多不同的游戏机制。每一个种类的牌都会涉及到一种机制。
身份牌在游戏中决定了玩家的游戏目的,实际上也就是对玩家阵营进行一种规划。这种方法广泛运用在“杀人游戏”、《矮人矿坑》等游戏中。这并不是《BANG!》所独有的,也无关游戏机制的核心。除此之外,剩下的角色牌和功能牌才是归纳总结《BANG!》的游戏机制的关键。
这套游戏机制可以描述为:
·由具有单独功能的多种卡牌组成玩家共有的基础牌库。
·玩家
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