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关于卡通材质渲染的讨论

关于渲染卡通效果 卡通渲染效果已经成为三维材质以及渲染领域的一个热门话题,在Maya中主要体现为卡通材质和物体结构及边缘的描边效果。描边效果 自从Maya5加入了矢量渲染以后,渲染卡通效果的边缘轮廓线已经不是问题了。但矢量渲染它有相应的弊端。首先,它渲染速度慢,特别是调整到四色填充以上的时候;其次,边线太均匀,不能表现出手绘的边线效果,物体自身结构线渲染效果并不理想,尤其是在物体比较圆滑的情况下,很难渲出真正需要的结构线条。 为此,我们以练习的方式来对卡通材质进行一下讨论。首先是如何用自制的方法产生比较自然的边线效果以及在不更改模型的情况下渲出想要得到的结构线条。其次,尝试如何打造比较写实,光感极强的卡通效果。 图1 在Maya中制作传统卡通材质 1.Hypershade中分别创建Surface Shader材质 ,Ramp纹理, Surface Luminance工具节点 在Work Area中选择Surface Luminance节点用鼠标中键拖放到Ramp上,弹出的菜单中选择other,在弹出的Connection Editor(连接编辑器)选择左边Surface Luminance的Out Value属性和右边Ramp的V Coord属性,如图2 图2 Surface Luminance(表面亮度工具节点): 此节点主要有两个作用:一是反馈表面明度的一部分和光源方向信息;二是可以在物体被照亮的部分显示某种纹理;物体未被照亮的部分不显示纹理。 2.双击打开Ramp的Attribute Editor,更改Type为V Ramp,过渡方式Interpolation设为Smooth, 3.在渐变条上单击创建新的颜色通过调整颜色和位置形成新的过渡。如图3 图3 4.双击打开Surface Shade的Attribute Editor,将Ramp用鼠标中键从Hypershade中拖放到Surface Shader的Out Color属性上。如图4 图4 下面我们尝试不同参数设置下在Maya Vector(矢量渲染)的渲染效果。这里我调入一个简单的灭火器模型。不同的渲染参数设置及其效果如:图5~图7 图5 图6 图7 经过测试可以看到不同参数下的矢量渲染效果,这里可以发现几个问题 1.我们所需要的结构线并没有渲染出来,比如瓶身上部的转角线。 2.渲染测试中多色渲染带有一定光感,这点我们可以加以利用。 3.边缘线过于均匀问题,一般卡通效果的边线应该带点手绘效果。 针对上述几个问题,我们初步来解决并自制cartoon材质: 思路: 首先,我们来解决结构线渲染的问题。用过矢量渲染的人都知道,线框图的渲染效果与模型的结构是直接挂钩的,即在不更改Edge Weight Preset(预设线粗值)的前提下,越凸显的结构线框越容易被渲染出来,反之结构越平滑的结构越不容易被渲染出来。在不更改模型的前提下这个问题如何解决呢?在研究矢量渲染属性下的边参数设置有发现没有提供控制相关参数的选项,那么我们只有从模型入手,如何在其他线条效果不变的情况下渲染出需要的线条呢?我们先尝试下硬边,点击模型选取所需要渲染出来的线 Windows-Edit Polygon-Nomals -Soften/Harden点击后面的小方快,弹出Ploygon Soften/Harden Edge窗口,将Angle值调为0。 如图8 图8 测试渲染效果,可以看到通过硬边的线渲出来了,这样其他需要渲染的线也可以实现渲染了,这样问题就解决了如图9,a 图9 接下来,是边缘线太均匀问题,我们对前面做的卡通材质进行改进 在材质编辑窗口Hypershade创建窗口General Utilities栏下,单击创建一个Sampler Info节点和一个Condition节点。 选择Ramp到Surface Shade的关系线,按键盘Delete键断开。 鼠标中键拖放Ramp到Condition节点上,在弹出菜单中选择colorIfTure。 双击Condition打开他的Attribute Editor。设置Condition的Operation为Greater Than,Second Term值为0.2,Color If False值为0,0,0。 双击打开Surface Shade的Attribute Editor,将Condition节点用鼠标中键从Hypershade拖到Surface Shade的Out Color属性上。 节点连接如图10, 图10 SamplerInfo(灯光信息工具节点): 一个经常使用的节点,采集摄象机和物体表面法线。 Condition(条件判断工具节点): 顾名思义是做条件判断的,他能根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色

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