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从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理
从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理
VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要了解一些设计的基本原理。
VR这个领域的水很深,这个领域人才济济,每个职位都要求具备有专业技能的人才。VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要知道的包括:
画草图。不管是在头脑风暴阶段还是设计阶段,画草图无疑最快最方便的。
设计技能多样化是一个巨大优势。
你将受益于你的摄影知识,因为你能接触和理解一些基本概念,比如视场,景深,焦散,曝光等。
如果你对3D和3D工具知道得越多,你需要学习的就越少。因为到了某个程度,你可能需要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,纹理,动力学,粒子等等。
运动设计也很重要。作为设计师,我们都知道如何去使用具有物理边界的设备。但VR没有边界限制,所以需要具备一种不同的思维方式。对于VR来说,“ 这个元素将如何出现和消失?”是个多余的问题。
具备Python,C#,C ++或其他的编码技能会让你上手得更快。因为迭代的基本需求,原型的缺口很大。这个领域尚未有人涉足,设计这种独特的交互形式,你可能成为第一个吃螃蟹的人。游戏引擎如Unity或Unreal engine大多是集成代码。在游戏和VR开发中已经形成一个大型活跃社区,在这个社区里可以获得大量的培训和资源。
角色
设计团队也将不断演变发展,因为这种新兴的媒介为创新提供无数的可能,如它将给电子游戏或影视业带来的变革。
未来设计会涉及到两大方面。
第一类是关于核心用户体验,界面和交互方面的设计。这类设计跟现在的产品设计团队的结构非常相似(视觉、UI、UX、运动设计师,研究人员和原型设计师)。
每个角色都必须适应VR这种新媒介的规则,并与工程师保持密切的关系。大家目标始终保持一致: 创建一个快速迭代循环来探索各种不同的交互式设计。
另一方面,内容团队将借鉴独立游戏设计工作室的结构,来打造一些独特体验或者AAA级游戏。据我们所知,娱乐业结合其他媒介的发展很可能跟VR发展方向相似。
最终,娱乐业和VR将保持一种密切的关系,来创造一个高端的点对点的用户体验。两个行业都有相互学习机会。
VR设计的基本原理
新维度和沉浸感这两个方面使VR成为游戏规则颠覆者。你需要了解VR内在规律,这样的设计才能符合用户的生理特征。我们把这些规律归类在一个应用程序中,你可以学会这个非常好的沉浸式体验。
Cardboard Design Lab
VR两个规律一定得牢记:
不能丢帧。
保持头部跟踪。
用户会对你设想不到的外部事件本能地做出反应,这一点你应该进行相应的设计。
生理舒适性
生理舒适性重组了像晕动症等概念。使用加速和减速时请保持一条平稳的地平线以避免“眩晕恶心”反应。
环境舒适性
用户在特定的情况下会有各种不适,如高处,狭窄的空间(幽闭恐惧症),空旷的空间(广场恐惧症)等。在处理比例问题和相互碰撞物体时也需要小心。例如,如果有人朝你扔出一个东西,你本能的反应可能是去接,或者躲闪,也有可能是保护自己。巧妙处理这些特殊情况可以避免给用户的带来不适。
你还可以调用用户的感官来创造更令人身临其境的产品和提示信息。你可以在游戏行业找到灵感。如在游戏的旅程中设计师们使用了各种各样的技巧来引导玩家。如:
利用声音进行空间定位。
利用光给玩家指明一条道路。
…
在设计这种媒介时,很容易犯的一个错误是:用户受伤或用户的身体被透支。虽然好莱坞科幻电影非常炫酷,但这种应接不暇的交互违反人体工程学的一些基本规律,随着时间的推移它会给人体带来极大的不适。“少数报告”这部电影里的交互手势不适合长时间使用。
我对头部X、Y轴运动的安全区做了一个简化说明。绿色区域表示没问题,黄色区域体验一般,红色区域是需要避免的。
头部X轴Y轴运动安全区简化图示
不好的设计可能会导致更严重的后果。
举个例子,你有没有听说过Text Neck?一项在Neuro and Spine Surgery上发表的研究测试表明,当我们的头移动到不同的位置时,对我们颈部产生的压力也不同。当我们从头部直立,双眼平视的姿势换成朝下看的姿势时,颈部的压力相应地增加440%。肌肉和韧带会慢慢感到疲劳和酸痛; 神经也被拉伸,椎间盘被压缩。所有这些不当姿势可能会导致长期的严重问题,如永久性神经损伤。
避免长时间的朝下看的交互行为。
自由度
身体在空间中有六种不同的移动方式。它可以在X、Y、Z轴中旋转和平移。
三自由度(3DOF)(方向跟踪)
头戴式显示设备(如Cardboard,Gear VR)通过嵌入式陀螺仪(3DOF)跟踪方向。在三个轴上面的旋转都可以被跟踪到。
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