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【友盟+】 VR类应用行业研究报告火热概念下的行业现状报告要点???????目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主;VR类应用用户规模近半年增长迅速,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万;由于非强需求,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用户使用曲线与视频类APP相仿;VR类应用的使用人群中,男性用户居多,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高;由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。VR行业现状概况VR领域发展历史 尽管业内不少人将2016年称之为“VR发展元年”,但若追溯VR发展的历史,早在1932年,Aldous Huxley在其推出的科幻小说《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进行了描述;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设备具备了基本的雏形。随后,VR设备开始应用在一些专精领域,如宇航员的训练活动中。直到1987年,任天堂推出了Famicom3D System眼镜之后,Virtual Boy等设备将VR概念正式带入民用领域。而随着近些年来,视频技术以及移动硬件领域的不断发展,民用VR平台也根据使用者的不同呈现出了分化的状态,包括以游戏平台作为计算平台的专属VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。VR产业链综述 用户 作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:硬件厂商方面,在对各类VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜,以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储成本非常高,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多,所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市面上鲜见的VR视频内容加以收集整理,集中呈现在用户面前。而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像硬件生产商传感器、头盔、眼镜、计算平台等。引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使用体感。技术方案提供商图像引擎、交互系统、重力传感器算法等内容制作/聚合平台视频平台,聚合平台等VR产业图谱内容来源:根据各企业公开信息收集,包括不限于以上企业,排名不分先后VR产业现状:内容制作 在VR内容制作方面,全景视频对于录制设备要求极高,不仅在各个角度上需要能够完整的覆盖以第一人称作为视角的全范围影像,基于更好的视觉体验,更要对视频的精度有相当标准的要求,这使得全景视频在录制平台方面需要有相应的定制标准。在定制平台方面,市面上较为常见的录制平台也是价格不菲,如上图的Google-Gopro的视频录制解决方案中,16台Gopro相机安装在GoogleJump的全景支架上,这样的取景方式能够有效的覆盖全景的场景,而16台Gopro的价格也不会太便宜。而诺基亚提供的OZO全景摄像机方案中,摄像机机体售价也高达5到6万美金。内容来源:根据各企业公开信息收集,包括不限于以上企业,排名不分先后VR产业现状:内容制作 由于数据量庞大,全景视频在后期制作与剪辑方面也是消耗巨大,除需要合适的硬件平台进行视频渲染,视频编辑的软件平台以及处理手法方面也十分繁冗。 画面编辑方面,处理全景视频有两种:1、单独编辑每个摄像机录制的画面,统一拼接;2、预录制过程中准备好全部素材与数据进行拼接,全部画面同时编辑;前者无法检测视频编辑的大致效果,且摄像素材拼接方面,受摄像机角度,对焦等方面因素制约,容易出错;后者在内容处理上,要兼顾全景影像的视觉效果,同步编辑上尚无合理的解决方案。VR产业现状:内容制作 视频剪辑软件平台方面,最常用到的Premiere以及AE也仅仅是在插件方面有所支持,但由于传统平面视频与全景视频的机理有很大差别,若对视频精细有所要求,则需要使用工程级别的Nuke,鉴于Nuke操作的复杂性,需要由专业的团队来进行支撑,从人力成本上来看消耗更大。VR产业现状:内容体验 尽管制作成本较高,但仍不乏有平台对VR类内容加大投入,网络上甚至出现不
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