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UML4 交互图幻灯片课件.ppt

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UML4 交互图幻灯片课件.ppt

: GUI[working] : Monitor : VideoCard : CPU : OperatingSystem 1: Keystroke 2: notify(keystroke) 4: update(keystroke) 7: feedback() 6: display(keystroke) 5: notify(keystroke) 3: notify(keystroke) :GUI[initalizing] become 协作图中可以表现出对象的变化 4.2.3 实例与一般协作图 : 技能 : 资源管理员 资源管理窗口 : 用户接口 : 资源 : 资源-技能 1.1: 找出资源“王平” 1.2:找资源“王平” 2.1: 找出技能“A/D” 2.2:找技能“A/D” 3.1:把技能加入资源 3.2: 把技能“A/D”加入资源“王平” 把技能“A/D”加入资源“王平”的协作图(剧本) : Front : Register : Dispenser 1: Insert(Input,Selection) 2: Send(Input,Selection) 4: Deliver(Selection) 3: Deliver(Selection) 买饮料用例:一个理想的买饮料场景(有饮料并钱数正确),四个对象类角色: 顾客:买饮料;前端:饮料售货机与顾客之间的接口;钱币记录仪:负责收集顾客投的 钱币;分配器:负责取饮料递给前端。四个对象类角色之间的交互序列: (1)某顾客向机器前端投币口投入正确的钱币。(2)顾客选择有存货的饮料品种。 (3)钱币被传送到记录仪。(4)记录仪控制分配器将一罐饮料投递到销售机的前端。 买饮料理想场景实例协作图 :顾客 另一种场景:(1)记录仪检查顾客投入的钱币数量是否等与所要购买的饮料价格。 (考虑钱数) (2)输入钱币大于价格:则记录仪计算差额并检查机器中存有的金额。 (3)如果机器有找给顾客的零钱,则记录仪将零钱找给顾客,然后继续。 (4)如果没有零钱找顾客,则记录仪退回钱币,并显示一个消息,提示 顾客重新输入数量正确的钱数。 (5)输入钱币小于价格:则记录仪什么也不做,等待顾客继续投入钱币。 : Front : Register : Dispenser 1: Insert(Input,Selection) 2: Send(Input,Selection) 5: Deliver(Selection) 3.1:[input=price] Deliver(Selection) 买饮料考虑钱数实例协作图 3.2:[inputprice] checkForChang(Input,price) 4.1:[input-price is present] Deliver(Selection) 4.2:[input-price is present] return(change) 4.3: transaction over[input-price is not present] return(input,message) 一般场景: (1)顾客选择无货饮料品牌时,机器显示无货消息并提示另选它牌。 (钱数、货物)(2)顾客这时可以按一个按钮选项,收回已投入的钱币。 (3)如果顾客选择有货的饮料,则按上例场景继续进行。 (4)如果此时选择的品牌已售完,那么重复第一步,直到顾客选择了 有存货的品牌,或者按退钱按钮为止。 : Front : Register : Dispenser 1: Insert(Input,Selection) 2: Send(Input,Selection) 3.1:[input=price] Check(Selection) 买饮料一般协作图 3.2:[inputprice] checkForChang(Input,price) 4.1:[input-price is present] Check(Selection) 4.2:[input-price is present] return(change) 4.3: transaction over[input-price no

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