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basic语言 动画制造秘籍.doc

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basic语言 动画制造秘籍

动画制作秘籍 序——关于动画 许多朋友在编写程序时都不可避免地为自己的软件片头伤脑筋。有的人采用WPS的SPT绘图、有的人利用WINDOWS中的绘图工具、也有人借助于3D动画制作,大多数的书籍杂志上介绍的也都是这样的方法。但是采用这种办法制作出来的软件片头效果总是不那么让人满意,尤其是让人感到篇头和程序并不是一个整体,与最差的计算机游戏头比较也相去甚远,更谈不上用它制作一个能够单独运行的动画游戏了。 利用语言编程来实现计算机动画绝对是可行的,那些五花八门的计算机游戏就是最好的证明。不知是由于商业原因还是其它什么,几乎所有的计算机语言教材对如何开发计算机动画都深藏莫讳,这方面的书籍资料也很少能看到。 笔者有幸在《电脑爱好者》杂志的“电脑沙龙”中结识了几位电脑高手,总结出一册BASIC动画制作秘籍,愿与广大电脑爱好者共享,也好让我们这些业余选手的业余作品也能玩一玩专业级的动作。本文没有商业目的,文章中公开的所有源程序都允许朋友们加以改造或直接应用到自己开发的程序之中。 开篇——基本常识 所谓动画,就是在屏幕上摹拟物体的运动。 我们先来看一个简单的电脑动画。它将在屏幕上模拟一个星空和流星划过的景象。 REM STARSHOW.BAS SCREEN2:CLS \ * 清屏 \ * * 动画环境的设置 FOR I=1 TO 100 \ * 绘制星空 \ * * 动画背景 PSET(640 * RND,200 * RND) NEXT I J=200 * RND FOR I=100 TO 200 \ * 绘制流星 \ * * 运动物体 PSET(I,J) NEXT I FOR I=1 TO 15000:NEXT I \ * 延时 \ * *运动过程 FOR I=100 TO 200 \ * 擦去流星 PRESET(I,J) NEXT I WHILE INKEY$=”” \ *等待按键 WEND END \ * 结束 \* *结束 上述程序的解释分析已经明确地告诉了我们这个星空模拟动画实现的过程。程序首先逐点画出流星,然后逐点擦去流星,形成动画效果。事实上,实现计算机动画基本上有两种方式,一种是让画面逐幅替代显示、另一种方法是更新动画中的运动物体。这个简单的动画程序所采用的是第二种动画显示方式。 上述程序还表明了制作计算机动画的几个要点:动画环境的设置、动画背景的制作、运动物体的制作和运动过程的设计。其中最关键的是动画环境的设置和运动过程的设计,它们直接关系到动画的质量与成败。与其有关的BASIC命令和语句将在下面几节详细介绍。由于目前BASIC语言版本众多,在以下各节的演示程序中,我们只给咄QUICKBASIC(V4.5)下的示范程序,所采用的计算机为386/DX40,SVGA彩显。我们尽量使演示程序与机器硬件无关,但是考虑到不同类型的计算机数据的处理速度是不同的,因此希望朋友们所采用的机型也最好不要低于286,否则效果难以保证。没有QUICKBASIC(V4。5)的朋友们也可以使用DOS5。0或者DOS6。0中附带的QUICKBASIC,它们可以兼容,区别只在于后者没有编译功能。大部分的演示程序也能够在TURBOBASIC环境下运行,不能执行的将给出具体说明。 环境设置——动画的舞台 制作一套计算机动画就好象排演一幕戏剧。动画环境的设置就好比戏剧将要演出的舞台。舞台的大小、灯光直接影响到戏剧性的演出效果,同样的道理,动画环境的设置也直接影响到动画本身的效果。它的作用不仅仅在于要为动画提供一个可以利用的活动空间,而且影响到动画是否可以移植到其它类型的计算机上运行。 计算机的显示器、显示卡、显示模式是多种多样的,比较常见的一般有CGA、EGA、VGADG三种显示器。通常也用它们代表三种不同的显示模式。在BASIC语言中有一个SCREEN语句专门用于设置显示器的显示模式。但是需要注意不同的BASIC版本的SCREEN语句设置出的显示模式可能是不完全相同的。 QUICKBASIC(V4。5)可以设置的显示状态有以下一步10种: SCREEN值 1 2 3* 7 8 显示模式 CGA CGA HERC EGA EGA 显示颜色 4 2 2 16 16 分辨率 320 ×200 640× 200 720×348 320×200 640 ×200 SCREEN值 9 10 11 12 13 显示模式 EGA EGA VGA VGA VGA 显示颜色 16 2 2 16 256 分辨率 640 ×350 640× 350 640 ×480 640 ×480 320× 200 *此模式需要大力神显示卡。 不同的显示模式所能提供的动画表演空间是不同的。分辨率较低的画面显得粗糙,却能提供较多的颜色;分辩率较高的画面细腻,却只能提供较少的颜色。

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