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关于NURBS

NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。 Nurbs 概述   NURBS是非均匀有理 HYPERLINK /view/1896463.htm \t _blank 样条曲线(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写,NURBS由Versprille在其博士学位论文中提出,1991年, HYPERLINK /view/42488.htm \t _blank 国际标准化组织(ISO)颁布的工业产品数据交换标准STEP中,把NURBS作为定义工业产品几何形状的唯一数学方法。1992年,国际标准化组织又将NURBS纳入到规定独立于设备的交互图形编程接口的国际标准PHIGS(程序员层次交互图形系统)中,作为PHIGS Plus的扩充部分。目前,Bezier、有理Bezier、均匀 HYPERLINK /view/1121060.htm \t _blank B样条和非均匀B样条都被统一到NURBS中。 NURBS HYPERLINK /view/400.htm \t _blank 曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。在这里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。 Nurbs的起源   样条曲线是一类特殊的曲线,最初在计算机建模出现之前由船舶工业发展需求而创造并发展起来的。当时 样条的最初定义 海军的设计师需要通过几个点来画一条 HYPERLINK /view/1981214.htm \t _blank 光滑曲线。为此他们想出了一个简单而有效的方法,就是将金属重物(Weights)(这在后来的数学解释上称之为结点Knots)放置在控制点(Control Points)上,并使用薄金属片绕过这些控制点自然弯曲得到光滑变化的形状,他们把这个形状称之为样条。   在物理上,样条的形状在结点处的影响最大并且沿着样条远离结点会逐渐减小,想要获得对样条某一区域更多的控制,只能在相应的区域增加更多的结点才行。   这种方案在数据交换的时候遇到了麻烦,因为要在不同的平???进行数据交换,人们必须用一种数学的方法来描述曲线的形状,为此诞生了三次方程样条。后来从多项式样条引申出B样条(基础样条),B样条是低级别的多项式样条的集合,为了适应更复杂的样条数据交换,最后从B样条又引申出了Nurbs样条。 1 NURBS的定义   NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非均匀有理B样条的意思。具体解释是:   .Non-Uniform(非均匀性):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。   .Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用有理多项式形式表达式来定义。   .B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。   简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。 2 度数(阶数)和连续性   所有的曲线都有Degree(度数),又称阶数或次数。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。   曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续性是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2。   另外一种连续性的表示是几何连续性,G0、G1、G2、G3 可以通过恰当的参数变换得到相应的C0、C1 、C2、C3。   一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。   连

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