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第三章 游戏设计架构与规划 数字媒体技术知识专业学科课程 计算机游戏概论ppt .ppt
本 章 重 点
3-1 游戏中戏剧手法的应用
3-2 将电影哲学应用在游戏中
3-3 游戏剧本规划与设计
3-1 游戏中戏剧手法的应用
编制一套游戏的时,不外乎几项原则:
确立游戏的主题
游戏的过程与发展
事的讲述方式
设定游戏的主人翁
游戏的描述角度
游戏的情感与悬疑
游戏的节奏
游戏的风格
故事的讲述方式
倒叙法
就是将玩家们所在的环境先设定好,也就是先使玩家们处于事件发生后的结果之中,然后再让玩家们自行回到过去,自己去发现事件到底是怎样发生的,或者让玩家们自行去阻止事件的发生。如同MYST(迷雾之岛)的AVG游戏就是最典型的例子。
正叙法
就是以普通的表达方式,让游戏故事随着玩家们的遭遇而展开,换句话说,玩家们对于游戏中的一切都是未知的,而这一切的事实就是等待玩家们自己去发现或创造。一般而言,我们会在游戏中看到它们都是以这样的陈述式来描述游戏故事剧情。
游戏的描述角度
一般的游戏中,我们可以将最常用的叙述角度(视角)分成两种,分别为
第一人称视角
第三人称视角
游戏的情感与悬疑
「情感」因素是非常重要的,因为只要有人的本性,如此一来才足以触动人心,而使得玩家们更能够沈醉于这个游戏之中。
「悬疑」可为游戏带来紧张和不确定性的因素,其目的是让玩家们不能够轻易地猜出下一步将要发生什么事情,加入适当的悬疑便可以使得游戏更加地吸引人。
从不可预测性的事件来看,我们可以将游戏分成两种类型,分别为
技能游戏
机会游戏
技能游戏
技能游戏的内部运行机制是确定的,而不可预测性所产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行的机制,玩家们可以透过游戏运行的机制与控制(即为某种技能)来解除这种不可预测性的事件。
机会游戏
机会游戏中游戏本身的运行机制是模糊的,它具有随机的因素,玩家们不能完全透过对游戏机制的了解来消除不可预测性的事件,而游戏动作所产生的结果是随机的。
在游戏中,它的时间是由定时器所控制的,而这种定时器我们可以将它分成两种:
「真实时间」(实时)的定时器
「基于事件」的定时器
真实时间的定时器
就是类似CC(终极总动员)和DOOM(毁灭战士)的时间表示方式。
基于事件的定时器
它指的是回合制游戏与一般RPG和AVG游戏中所定时的表现方式。
游戏的风格要一致
在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需求,我们尽量不要让游戏中的人物说出超越当时历史时代的语言,尤其是时代的特征。
3-2 将电影哲学应用在游戏中
铁的法则
就是在电影中,摄影机的位置与角度在移动的时候,它不能跨越两种物体的轴线。
电影中的对话
「对话」是实现主人翁性格与特点的最佳方法。在游戏中的对话不要太单调呆板,我们应该要尽量夸张一些,而且在必要的时候补上一些幽默的成分 。
游戏中剪辑的应用
除了特殊的需要之外,剪辑的手法就很少应用到实际的游戏制作中,因为游戏总是跟着主人翁的遭遇来发展的,所以很少会有多线并行的情况发生。
视点在游戏中的应用
如同游戏一样,在电影的手法中也有第一人称视觉和第三人称视觉的观点。我们不要做视点之间的切换(一会儿用第一人称视点,一会儿用第三人称视点),这样会导致玩家对于游戏的困惑和概念的混淆。
3-3 游戏剧本规划与设计
游戏的类型
首先要先定义出游戏的玩法类型
实时战略游戏
DOOM类游戏
RPG
AVG
混合类型
游戏设计的一些诀窍
设计一款游戏的细节设定时,可以遵循着几项特定的原则:
定时器的作用
游戏中接口的设计
游戏中的真实与虚构
游戏中道具的设计
游戏设计的误区
游戏的交互性与非线性
游戏中的奖励和隐藏
游戏中的死亡
游戏中的对话
游戏设计的误区
死路
指的是玩家们在游戏进行到一定的程度之后,突然发现自己进入了游戏死路,而且没有可以继续进行下去的线索与场景了,这种情况可以将它称作为「游戏的当机」。
游荡
指的是玩家在广阔的地图上任意移动时,玩家们很难去发现游戏下一步发展的线索和途径,这种情况我们可以将它称为「卡关」,虽然这种现象在表现上与「死路」很类似,但是它们两者却有不同的本质。
游戏的交互性与非线性
指的是游戏对于玩家在游戏中所做的动作或选择上有某些特定的反应。
游戏中的死亡
因目的而死亡
这是一种剧情的需要,举个例子来说,当主角被敌人打死(其实是受到重伤而已),主角被一个世外高人所救,并且从这个高人身上学习到一些厉害的招式之后,再出来江湖上闯荡。
真正的结束
这种死亡则是所谓的「Game Over」,它是让玩家所操作的主角面临真正的死亡,一般而言,玩家必须要从新开始或读取进度才能继续进行游戏的冒险。
游戏中的对话
无对话的游戏:如「DOOM」游戏。
特定对话的游戏:如「暗黑破坏神」。
自然对话游戏:对话的设计是带有情绪性与选择性的,而玩家可以做出他想选择的对话内容。
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