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J2ME
J2ME
JJ22MMEE手机游戏开发技巧
双缓冲技术是编写J2ME 游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画
的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它...
不久前我曾用J2ME 开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发
过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。
使用双缓冲避免屏幕闪烁
双缓冲技术是编写J2ME 游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画
的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于
是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完
成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显
示的图像。当然还有其它方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的
解决方案。具体方法可参见如下代码:
public class BlocksCanvas extends Canvas implements
Runnable
{
Graphics bg;Image buf;public BlocksCanvas()
{height = getHeight();
width = getWidth();
//按屏幕大小建立缓冲对象
buf = Image.createImage(width, height);
//将缓冲对象的Graphics 附给bgbg = buf.getGraphics();
}
public void run()
{
for(i=0;i{for(j=0;
j
{//画方块drawBlock(x,y);}}
repaint();}private void drawBlock(int block_x, int
block_y)
{
//取得方块的坐标
int x = getLeft(block_x);int y = getTop(block_y);
//取得方块的颜色
int c= board[block_x][block_y];
bg.drawImage(imgs[c], x, y, Graphics.TOP
Graphics.LEFT);
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawImage(buf, 0, 0, Graphics.TOP Graphics.LEFT);
}}
由上面代码可见,双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作:
1.定义一个Graphics 对象bg 和一个Image 对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对
象附给buf,然后取得buf 的Graphics 对象附给bg。在这里,Graphics 对象可以理解为
缓冲的屏幕,Image 对象则可当成缓冲屏幕上的图片。
2.在bg(缓冲屏幕)上用drawImage()和drawString 等语句画图,相当于在缓冲
屏幕上画图。
3.调用repaint()语句,它的功能是告知系统调用paint()来完成真实屏幕的显示。这
里需要注意的是,paint()是一个系统调用语句,不能手工调用,只能通过paint()语句来调
用。
4.在paint(Graphics g)函数里,将buf(缓冲屏幕上的图片)画到真实屏幕上。
以上的步骤虽然看似繁琐,但是效果还是很不错的。如果想要在屏幕上显示什么东西,
只管画在 上,然后调用 将其显示出来就可以了。 编写自己的断点函数。
bg
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