MMO细分市场趋势.pdfVIP

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MMO细分市场趋势

MMO 细分市场发展趋势 一、网络游戏生命周期构成 l 成长期 核心体验线性成长 l 平台期 社群网络黏性存留 二、网络游戏发展方向 1.传统游戏行业方向:深入挖掘核心体验 ——成长期优化 1) 单机经典作品网络化(1 种经典核心玩法的Online 版) ——有效拉动用户“复刻怀旧”情绪,降低新手学习门槛,但经典玩法毕竟有限,现在 还没有网络化的单机经典玩法大多有较高的技术门槛,如《骑马与砍杀》 l 疯狂坦克-弹弹堂 弹道对战 Online 版 l 魔界村-魔界村OL 2D 卷轴动作清关 Online 版 l 塞尔达四支剑-Spiral Knights 解谜动作 RPG Online 版 l 帝国时代-帝国时代OL 即时战略 Online 版 l 英雄无敌-英雄无敌OL 回合战略 Online 版 2) 创新融合玩法网络化(拼合2 种以上核心玩法的Online 版) —— 可以简称为“双拼饭”,但双拼效果 1+12 还是 1+12 ,实际设计上较难掌握 l 王国征服(Kingdom Conquest) 2D 地牢 RPG+卡牌+RTS l 地下城防御者(Dungeon Defender) 锁 3D 动作 RPG+塔防 l 绝地OL 人族 FPS 对抗 虫族 RTS l 地下城守护者(Dungeon Keeper)OL 英雄 RPG+城主模拟经营 MMO 在传统游戏行业发展方向上的瓶颈: ——无法通过单纯挖掘核心体验来解决 u 线性成长瓶颈 成长期持续时间有限,平台期留存率不高 u 核心体验高端化导致的用户社群拓展困难 玩家与非玩家泾渭分明,进入门槛高,平台期拉升困难 2 .新形态社群扩展方向:深入挖掘平台期内容 1) 第一种尝试:借鉴虚拟世界Sandbox l Second-life l 由我世界 虚拟世界的问题: 过于开放的沙盒,太没线性,现有游戏用户无所适从 世界内缺乏互动机制,新用户的进入只能依赖类似互联网产业早期用户积累过程 2) 第二种尝试:让虚拟世界更像个游戏? l Minecraft 还需要多人互动的创新机制 3) 第三种尝试:传统网游加入UGC 玩家自创内容 l 上古世纪 有待观察 4) 提问:还有没有更好的解决办法? 借鉴: l 人类发展史 v 卡路里摄取方式单一(狩猎采集) 狩猎-采集文明 v 实力评判标准单一“杀戮Only ” v 每个人都必须亲自狩猎采集,少了谁都可以 v 卡路里摄取方式革命 农耕文明 v 不再以武力为唯一标准,武力、金钱和政治地位各领风骚 v 人与人之间通过“商品交换+分工合作”相互需要 推导: l 网游发展史 v 经验值获取方式单一(打怪升级) 传统网游 v 实力评判标准单一“杀戮Only ” v 每个人都必须亲自打怪升级,少了谁都行 v 经验值获取方式革命 新形态的社群 v 不再以武力为唯一标准,武力、金钱和政治地位各领风骚 网游 v 人与人之间通过“商品交换+分工合作”相互需要 发展阶段的必然性 Ø 狩猎采集文明发展到尽头,农耕文明的优势显示出来,人类历史做出了选择

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