粒子シミュレーション可視化ツールZindaijiの開発状況についてCfCA.pptVIP

粒子シミュレーション可視化ツールZindaijiの開発状況についてCfCA.ppt

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粒子シミュレーション可視化ツールZindaijiの開発状況についてCfCA

粒子シミュレーション可視化ツール Zindaiji3開発の進展状況 武田隆顕@cfca シミュレーションデータ可視化の2つの目的 レスポンスを速く 物理量を見やすくするため派手な色合い 演出は考えない 自分の研究データを素早く見るための可視化 (同じ分野の専門家に見せるための可視化) 一般の人に理解して(興味をもって)もらう可視化 きれいで格好よく 後者に重きを置いた 一般公開用の映像作成 自分の理想は… 普段は研究用の可視化ツール いざというときは華麗なレンダリング 普段隠れている設定を開いて調整 粒子(N体)データ用可視化ツール開発 ■32bitアプリケーションの限界が見えてきた 扱える粒子数は~200万体 ■初代Zindaiji ■より大規模なデータの可視化用に新規開発 ■PC1台でいけるだけ 大規模なデータ可視化 Zindaiji3の開発 ZINDAIJI 3 の機能向上点 ■64bit化でメモリの制限が大幅に緩和 ■描画アルゴリズムの改善 2億5千万粒子(約100倍の強化) 同じ条件で大体倍の速度 ■待ち時間の大幅削減 ■マルチプラットフォーム Windowx/Linux/MacOSX マルチスレッド化 ■GUIの大幅改善 Zindaiji3における描画アルゴリズム改善 設定(色や透明度) 粒子の位置情報 描画 設定(色や透明度) 粒子の位置情報 描画 設定(色や透明度) 粒子の位置情報 描画 設定(色や透明度) 粒子の位置情報 描画 粒子の位置情報 描画 粒子の位置情報 描画 設定(色や透明度) 位置情報をメモリ上でまとめる まとめて描画 ■状況に応じた場合分けで 描画の高速化 GUI大幅改定 ■カメラワークなどの タイムラインによる編集 ■UNDO機能の充実(行った操作をスタック) キーフレームを作成 キーフレームを移動 値をOldからNewに変更 オブジェクトを作成 キーフレームを(逆に)移動 値をNewからOldに変更 オブジェクトを削除 キーフレームを削除 Ctrl+Z Ctrl+Y 待ち時間の大幅削減 読み込み 描画 画像出力 補間 読み込み 描画 事前読込 事前読込 描画 補間 補間 画像出力 事前読込 事前読込 補間 補間 描画 画像出力 画像出力 事前読込 事前読込 補間 補間 描画 画像出力 シングルスレッドによる可視化 マルチスレッドでの可視化 TIME ■主な描画手法 ■光点としての描画 ■ガス雲(SPH粒子)の描画 ■大きさを持った球の描画 星団の運動など。ソートの必要が無い 銀河形成やSPHの星形など。 手前のガスによる隠蔽があるためソートが必要 点より大きいので点と比べると遅い デブリディスクや(単分子の)分子動力学など ポリゴン数が多くなる。 速 遅 ■光点としての描画 ■最速はpixelサイズの点を描画するGL_POINTS命令 ただし、距離によって 見かけの密度が変化 結局カメラ方向を向いた 板(ビルボード)による描画を行う 図の引用 : マイクロソフト アカデミック ポータル: DirectX によるゲームプログラミング入門 : 第 6 章 実践ゲーム開発 2億5千万粒子の時間進化データ ■光点としての描画 ■石山さんの宇宙論的N体(のもっとも大きいハロー1つ分) メモリを64GB積んだ PCでどうにか扱える 描画速度については 後半で取り扱う。 x,y,zの情報を単精度で持つと 1億体で1.2GB使用 vx,vy,vz,ID,r,等含め2.5億で 12GBほど。 2ステップ分の情報と補間済 情報で~30GB使用 メモリ使用量 ■星やガス雲(SPH)の描画 ビルボード表示 ソートして奥から描画 背後にあるものは隠れる r=1 r=3 r=2 密度∝r-3 通過距離∝rなので 不透明度r∝r-2で描画 読み込みや画像圧縮を 並列処理 8コア中の25~35%程度 (2~3コア相当)を使用 ■松井秀徳さんの 100万体強の銀河衝突データ(Binary)から作成 ■星やガス雲(SPH)の描画 ■球としての描画 ■600万体のデータ(亀裂が走る様子) (田中秀和さん(北大低温研)による分子動力学によるダスト衝突) 読み込みや画像圧縮を 並列処理 8コア中の~50%程度 (~4コア相当)を使用 ■表現力の向上 ■影の実装 ■影(シャドウボリューム) シャドウボリューム法(1) ステンシルシャドウ法 影のポリゴンを使って、影の落ちるべき領域を判定して、 色違いでもう一度描画 シャドウボリューム法(2) +1 +1 (1)透明な影ポリゴンを描画する。 ポリゴンを描画したところには +1 をマークする (2) 同じように裏面だけ描画する 描画したところには -1 をマークする -1 -1 (3

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