《倚天屠龙》游戏策划案.doc

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《倚天屠龙》游戏策划案

《倚天屠龙》策划设计书 (respect) (网络对战RPG) All work Copyright ?2008 by LuC 版本 1. 00 (Version 1. 00) 2008/5/8(创建) 设计概述 设计思路 最初的灵感来自流行于我们周遍的魔兽争霸RPG地图DoTA。DoTA之所以能在全球范围内以极快的速度流行起来,我分析认为原因在于以下几点: 1.快节奏的对抗。几乎一进游戏就能够投入玩家与玩家的对战,不同于传统RPG需要一定的等级作为铺垫。 2.简单的游戏规则,不简单的游戏性。在一张只有3条主要道路的地图上,由几十名只有4个技能的人物,进行团队对抗。 3.基于单机《魔兽争霸》,借助了魔兽的普及性(魔兽有着令人叹服的盗版普及率)。 基于这些分析,我得出两点结论。 第一、网游时代人与人之间的对抗和合作才是最大的玩点。目前的网游里,对这一点最好的诠释就是战场系统,既有人与人对抗的激情,又有和队友配合的乐趣。遗憾的是战场系统虽然是现今绝大多数网游的标配,也有很多游戏把战场做卖点赚取大量人气,但是没有一个游戏把战场做主要玩点,唯一一个例外《激战》,虽然是战场为主,但还是逃不出传统。添加了那不必要20级的升级过程。我认为GW没有如想象中那么成功,最大的原因就在于这多余的20级,若是纯粹做战场游戏会更干炼更受现在的玩家欢迎。 第二、现在网游玩家越来越倾向于快餐文化,很多本来单机时代很小众的休闲题材的游戏,居然在网游时代占领了一席之地,也就是因为游戏的设计很符合快餐文化,什么时候玩,玩多长时间都不会影响到游戏的娱乐性。而传统的MMRPG里,一段时间的缺席就能导致玩家和游戏里绝大部分人巨大的差距,以至于影响游戏的娱乐性。 于是我想,干脆抛弃传统的模式,去结合更多其他类型游戏的精髓。除了RPG游戏的角色操纵外,还可以有RTS游戏对部队的操控,以及类似SLG游戏的领土争夺。力求游戏是靠重复可玩性留住玩家,而不是用冗长的等级装备积累来延长游戏寿命。我将DotA成功的部分借鉴过来,并且把它作为一个MOD所不能做到的部分加以改进修正,再充分发扬拿来主义的精神,把《倚天屠龙记》拿出来作为游戏的背景。最终的目标是把所有这些被人忽视的优点,糅合在一起,成为一个真正用来游戏的游戏。 游戏规则概述 玩家一开始进入的是一个类似于《跑跑卡丁车》的房间系统。建立房间以后可以选择最大8V8的对战人数,可以选择不同的地图,然后开始游戏。游戏方式类似DOTA。以假3D视角进行游戏,玩家在对立的正反阵营,数十个对抗人物中选择一位,每个人物拥有不同的4个技能。通过杀死对方玩家角色、对方小兵或者中立的山贼等多种方式来取得经验、金钱。经验用来提升角色等级,金钱用来购买道具。玩家在二至五条主干道,若干条小道上进行对抗(根据地图略有不同)。直到达成胜利条件,游戏结束,玩家回到大厅。 具体设计 这里将从各个细节的方面介绍游戏到底是什么样的。 房间系统 因为要进行即时对抗,不得不考虑延迟问题。所以游戏的房间将分为三层。第一层是按地域区分的大区列表。第二层为房间列表,显示人数、地图、游戏模式以及房间名称。最后一层为单个的游戏房间,显示进入房间玩家自定义的头像、昵称、等级、称谓等个人信息。 玩家可以建立游戏房间,或者加入游戏房间。建立房间的玩家可以选择游戏地图、人数上限和游戏模式。可以在等待其他玩家加入过程中踢掉某玩家。VIP玩家建立房间后,可以在游戏中某玩家掉线或其他情况发生时暂停游戏,重新返回列表,等待该掉线玩家或其他玩家加入游戏,普通玩家只能使用该掉线玩家的角色继续游戏。VIP玩家可以更换其他游戏角色,并补偿掉线前的经验和金钱。当然这个更换角色的代价会比较高,以防止玩家滥用更换角色功能,破坏游戏平衡性。 房间列表和房间内,将会有聊天系统供玩家交流。聊天系统类似于《劲舞团》允许复杂文字和符号,并且可以高亮彩色显示公告,当然这个公告功能也类似劲物团,需要收费。 等级系统 玩家建立帐号以后,初始的属性除了必须的角色呢称、数字ID等个人信息还包括等级和称谓。这里的等级是帐号等级,和玩家可以涉及的游戏进阶功能等方面相关,和游戏内角色的等级不同。 等级为线形,分为“出入江湖”……“一派宗师”等八个级别,除了游戏的胜负,还有很多累积经验的途径。在游戏内获得经验的百分比,游戏内合成高级装备等行为都会获得一定量的经验。以鼓励玩家在游戏进程内做更多事情,而不是尽快达成胜负条件获得经验,提升帐号等级。 当然更高的帐号等级可以让玩家得到一些奖励,例如享受一部分收费的功能,使用一部分比较强的隐藏游戏角色、道具等,让玩家等级成为玩家继续玩下去的动力。 称谓系统 玩家在游戏中的绝大部分动作都会被记录,并累积经验值从而获得不同的称谓。例如:某玩家在游戏内偏爱武林正派一方角色,那么一段时间后他将获得

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