计算机图形学CHP8-3D观察与处理.ppt

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计算机图形学CHP8-3D观察与处理

第八章 三维观察与处理 Computer Graphics 第八章 三维观察与处理 三维图形的视像变换 三维图形的剪裁 8.1 三维图形的视像变换 投影分类 平行投影 透视投影 三维视像变换 ??? L X Y Z 平面方程剪裁法: 平面方程: 方程判断: 将一条线段的端点坐标值代入边界平面方程中, 若AX+BY+CZ+D0,则端点位于边界平面外; 若AX+BY+CZ+D0 ,则端点位于边界平面内。 剪裁原则: 两个端点都在平面外的线段被剪裁掉; 两个端点都在平面内的线段被保存下来; 两个端点一个在平面内,一个在平面外,计算交点:由直线方程和平面方程一起得出。 编码剪裁(cohen-sutherland算法): 与二维直线剪裁算法一样,三维Cohen-Sutherland直线剪裁算法也采用端点编码方法来判断线段的可见性。三维剪裁中,按剪裁体的每一面把整个空间划分成27个子空间,每个子空间都用唯一编码来标识,采用六位编码。 六位区域码:B6 B5 B4 B3 B2 B1 编码原则: 编码剪裁原则 C1==0C2==0 ?保留 (C1C2)0 ?删除 (C1C2)==0 ?求交点 编码剪裁过程 编码 筛选(确定完全保留、删除情况) 求交点(循环检测,注意算法效率) 编码剪裁算法描述: bool done,draw; //done表示是否完成,draw表示是否可见, unsigned char code1,code2;分别为端点1,端点2的编码 while (!done) begin if (判断code1,code2,若为第一种情况) begin ??????????? done = TRUE; ??????????? draw = TRUE; end else if (为第二种情况) begin ???????????????????? done = TRUE; ???????????????????? draw = FALSE; end ?????else begin ??????????????? if (检查code1,若在窗口内) begin ???????????????????????? 交换端点及端点的编码; end 以左右下上前后的次序对端点1进行判断及求交点; ??????????????? 将交点的值赋给端点1; end end * * * * 要把现实世界的三维物体在计算机的二维屏幕上显示出来,必须经过投影变化这一步骤,把物体从三维表示形式转化为二维表示形式。 投影分类: (1)平行投影; (2)透视投影。 顶视图 侧视图 正视图 正平行投影:投影方向垂直于投影平面时称为正平行投影。 三视图(正视图、顶视图、侧视图)均属于正平行投影。 (1)平行投影: 正平行投影,斜平行投影。 轴侧正投影:产生一个形体的一个以上表面的正投影。 轴侧正投影中最常用的是等轴侧投影(通过校准投影平面使它与形体的每一个坐标轴相交,且与原点保持相同距离)。 斜平行投影:如果投影方向不垂直于投影平面,则称为斜平行投影。 在斜平行投影中,投影平面一般取坐标平面。下面推导斜平行投影的公式。 由图知, x y z (x,y,z) (x,y) (xp,yp) φ α L 其中 记 则 投影方程为 投影变换矩阵为: x y z (x,y,z) (x,y) (xp,yp) φ α L 若L1=0,为正平行投影; 若L1!=0,为斜平行投影。 若tan(α)=1,斜等测投影,所有与投影面垂直的直线投影中长度保持不变。 若tan(α)=2,斜二测投影。投影长度为垂直长度的一半。更具有立体感。 (2)透视投影:将立体物体表面所有点沿一组能汇聚到一点的线投影到一观察平面上。 透视投影的视线是从视点(观察点)出发,视线是不平行的 任何一束不平行于投影平面的平行线的投影将汇聚在一点称之为灭点,在坐标系上的灭点称为主灭点。 y x z o 主灭点数是和投影平面切割坐标轴的数量相对应的。如投影平面仅切割z轴,则z轴是投影平面的法线,因而只在z轴上有一个灭点,平行于x轴或y轴的直线也平行于投影平面。 3-point perspective 2-point perspective 1-point perspective 透视投影按照灭点的个数分为一点透视,两点透视和三点透视。 -D x y z (x,y,z) (xp,yp) 假设投影中心为(0,0,-D),投影面为Z=0,设物体上一点 P(x,y,z),它的投影点为P′(Xp,Yp,Zp),则Zp=0。 投影线的方程为: 把z′=0代入,得 则: -D x y z (x,y,z) (xp,yp) 若D固定,z↑,则x′↓,y′

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