第5章 灯光及摄影机 005.ppt

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第5章 灯光及摄影机 005

标准灯光 标准灯光 聚光灯:聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射、照射范围为锥形的灯光,常用于模拟路灯、舞台追光灯等的照射效果 平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩形的平行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。 标准灯光 标准灯光 泛光灯:泛光灯属于点光源,它可以向四周发射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来照亮场景或模拟灯泡、吊灯等的照射效果。 天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是被照射物体的表面无高光效果。常用于模拟日光或室外场景的灯光。 标准灯光 mr区域泛光灯:当使用mental ray渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。 mr区域聚光灯:当使用mental ray渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点源发射光线。 光度学灯光 光度学灯光 目标灯光:目标灯光具有可以用于指向灯光的目标子对象(目标点),可以选择球形分布、聚光灯分布,以及光度学Web分布等光发散类型。 自由灯光:自由灯光不具备目标子对象,同样可以选择球形分布、聚光灯分布以及光度学Web分布等光发散类型。 Mr Sky门户:Mr Sky门户聚集由日光系统生成的天光(相对于直射太阳光)。当将Sky 门户应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。 光度学灯光 在场景中布光的方法 灯光的创建顺序:创建灯光时要有一定的顺序,通常先创建主光源,再创建辅助光,最后创建背景光和装饰灯光。 灯光强度的层次性:设置灯光强度时要有层次性,以体现出场景的明暗分布,通常情况下,主光源强度最大,辅助光次之,背景光和装饰灯光强度较弱。 场景中灯光的数量:场景中灯光的数量宜精不宜多,灯光越多,场景的显示和渲染速度越慢。 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 在场景中布光的方法 排除/包含:决定灯光(或无光渲染元素)是排除还是包含右侧列表中的对象。 照明:排除或包含对象表面的照明。 阴影投影:排除或包含对象阴影的创建。 二者兼有:排除或包含上述两者。 场景对象:选中左边场景对象列表中的对象,然后使用箭头按钮将它们添加至右面的扩展列表中。 选择集:显示命名选择集列表,可通过从此列表中选择一个选择集来选中在“场景对象”列表中的对象。 “常规参数”卷展栏 灯光类型:该区中的参数主要用于切换灯光类型,另外,利用“开启”复选框可以控制灯光效果的开启和关闭,利用“目标”复选框可以设置灯光是否有目标点(复选框右侧的数值为发光点和目标点间的距离)。 “常规参数”卷展栏 阴影:该区中的参数用于设置渲染时是否渲染灯光的阴影,以及阴影的产生方式。下方的“排除”按钮用于设置场景中哪些对象不产生阴影。 “强度/颜色/衰减”卷展栏 倍增:设置灯光的光照强度,右侧的颜色框用于设置灯光的颜色(当倍增值为负数时,灯光将从场景中吸收光照强度)。 “强度/颜色/衰减”卷展栏 衰退:该区中的参数用于设置灯光强度随距离衰减的情况。衰减类型设为“倒数”时,灯光强度随距离线性衰减;设为“平方反比”时,灯光强度随距离的平方线性衰减;“开始”编辑框用于设置衰减的开始位置(选中“显示”复选框时,在灯光开始衰减的位置以绿色线框进行标记)。 “强度/颜色/衰减”卷展栏 近距衰减:该区中的参数用于设置灯光由远及近衰减(即从衰减的开始位置到结束位置,灯光强度由0增强到设定值)的情况。选中“显示”复选框时,在灯光的光锥中将显示出灯光的近距衰减线框。 远距衰减:该区中的参数用于设置灯光由近及远衰减(即从衰减的开始位置到结束位置,灯光强度由设定值衰减为0)的情况。选中“显示”复选框时,在灯光的光锥中将显示出灯光的远距衰减线框 。 “阴影参数”卷展栏 颜色:单击右侧的颜色框可以设置对象阴影的颜色。 密度:该编辑框用于设置阴影的密度,从而使阴影变暗或者变亮,默认为1。当该值为0时,不产生阴影;当该值为正数时,产生左侧设定颜色的阴影;当该值为负数时,产生与左侧设定颜色相反的阴影。 “阴影参数”卷展栏 贴图:单击右侧的“无”按钮可以为阴影指定贴图,指定贴图后,对象阴影的颜色将由贴图取代,常用来模拟复杂透明对象的阴影。 “阴影参数”卷展栏 灯光影响阴影颜色:选中此复选框,灯光的颜色将会影响阴影的颜色,阴影的颜色为灯光颜色与阴影颜色混合后的颜色。 不透明度:设置大气阴影的不透明度,即阴影的深浅程度。默认为100,取值为0时,大气效果没有阴影。 颜色量:设置大气颜色与阴影颜色混合的程度,默认为100。 “高级效果”卷展栏 对比度:设置被灯光照射的对

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