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动漫产业发展前景

动漫产业发展前景 1 2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。   ?由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。   ?2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。 在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。   ?动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间 ????动漫产业是一个新兴的产业,它可以被视为创意产业的一种。随着英国政府在1997年提出创意产业的构想后,创意产业正被越来越多的国家和城市所重视和大力扶持。英国将创意产业定义为那些源自个人创意、技能和才干的活动,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会,并促进整体生活环境提升。按照英国的划分,创意产业至少包括以下13个领域:广告、建筑、艺术与古董、工艺、设计、时尚设计、影像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件及计算机服务、电视及广播。英国政府的创意产业实施,将伦敦从一个传统的金融服务业城市成功转型成一个充满活力的城市,使伦敦重新焕发出青春和活力。而今天,英国的创意产业就产值来说已成为仅次于金融服务业的第二大产业,从就业人口看,则是第一大产业。 ??????从产业的划分来看,很难将创意产业划归到传统的第二产业或是第三产业中,创意产业是新技术日新月异的结果,也是新技术、与知识产权有关的创意与传统产业的融合。因此,从创意产业的发展来看,创意产业体现了产业融合的产业发展新趋势。创意产业最大的投入是以人的创造力为标志的知识产权、并依托现代的互联网和电脑技术作为工具,因此,它是一个知识密集型的产业,体现了现代产业发展的一种新趋势,同时它是一种典型的节能产业,因而可以为产业的发展提供了一条可持续发展的道路。从英国当时提出创意产业的情形来看,其出发点是伦敦作为一个老工业化城市,其制造业已经失去竞争力,高福利国家的地价等指标又很高,客观条件决定不能再发展低端制造业这样。而伦敦等城市成功借助于创意产业实行为城市的产业结构优化和升级。 ??????动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展,动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。目前欧、美、日、韩的动漫产业已经在迅速发展。动漫产业是英国的第一大产业;美国网络游戏的产值已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。动漫产业之所以能够获得市场成功,在于动漫产业独特的市场运作模式和发展路径。在日本和韩国,动漫产业一般是以漫画周刊或是动画片为先导,市场中打造成功的动漫形象和内容,并以此向音像制品、电子出版物等多媒体产品以及网络游戏和手机游戏延伸,进而扩展到玩具、文具、服装、食品等关联产品领域,从而形成完整的

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