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在此输入文字标题 unity中的 * 物理引擎介绍 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础。 日常工作生活中,我们写文档需要Word、Excel、Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio、Eclipse等各种集成开发环境、美术设计需要3dsMax、Maya、Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效。 那么,在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现物体的物理效果的呢? 这里我们就用到了传说中的物理引擎。物理引擎通过为刚性物体(游戏中的具体游戏对象-GameObject)赋予真实的物理属性的方式来模仿真实世界中的物体碰撞、跌落等反应。我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个让游戏对象具有真实物理对象的真实属性。 所以,简而言之,物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果(物体碰撞、跌落等反应的引擎)。 什么是物理引擎? 刚体 当一个游戏对象被赋予Rigid Body(刚体)组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果模拟。同时我们也可以施加各种作用力给这个对象,让它运动起来。 。 首先在场景中创建一个cube, 在cube中添加刚体组件。 其设置如图所示: 刚体的使用及设置 ①Mass:质量—质量越大,惯性越大。这里的单位可以自己统一规定,但是官方给出的建议是场景中的物体质量最好不要相差100倍率以上。估计是防止两个质量相差太大的物体碰撞后会产生过大的速度,从而影响游戏性能吧。 ②Drug:阻力(也可以表示为摩擦力)—这里指的是空气阻力,当游戏物体收到某个作用力的时候,这个值越大越难移动。如果设置成无限的话,物体会立即停止移动。 ③Angular Drag:角阻力—同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。 ④Use Gravity:是否使用重力— 勾选了这个项,游戏对象就会受到重力影响。 ⑤Is Kinematic:是否动态—勾选这个选项会使游戏对象不受物理引擎的影响,但这不等同于没有刚体组件。这通常用于需要用动画控制的刚体,这样就不会因为惯性而影响动画了。 6 、interpolate:差值,帧之间移动更平滑 7、collision Detection:碰撞检测,三种:非连续、连续、连续动态 8、 constants:勾选则表示某一个方向锁死,如勾选X,表示X轴方向不动 刚体的使用及设置 力是物理学中一个非常重要的元素, 其种类有很多,刚体组件可以受力的 作用。 比如给物体施加一个y轴方向的力, 则该刚体绑定的物理沿y轴运动。 选中cube并给其添加一个恒定力,观察效果。 实施刚体力 在物理引擎中,刚体之间不是相互独立,也需要交互,比如刚体之间可以发生碰撞。这时,物理引擎中的碰撞器就可以确保刚体之间的碰撞发生。比如简单的一个立方体坠落会与地面之间发生碰撞从而停止运动,这是因为在创建立方体物体时在里面默认包含了一个box collider。当我们取消box collider时物体则会穿过地面,不会发生碰撞。 首先我们了解一下碰撞器组件和刚体组件之间的关系: 两者结合可以使刚体之间发生正常的交互作用,比如碰撞。同时两者又是相互独立的。刚体组件是纯物理引擎的,必须在物理引擎的控制之下, 而碰撞器组件是可以独立于物理引擎之外进行工作的。比如第一人称角色控制器物体使用的胶囊碰撞器,但其工作方式并非物理引擎。 也就是说,碰撞器可以不用刚体,但刚体之间的交互必须用碰撞器。 碰撞器 3、Capsule Collider:胶囊碰撞器,第一人称角色控制器使用 2、Sphere Collider:球体碰撞器 1、Box collider:立方体碰撞器 unity中存在的碰撞器类型 以上三种碰撞器为几何体类型的碰撞器,在unity中只有这三个。当然除此之外还存在一个静态碰撞器(Mesh Collider),此类碰撞器用于位置不变的物体中,比如环境物体和地形物体。 Convex: 选中后,此Mesh Collider碰撞器将会与其他的Mesh Collider碰撞器进行碰撞 radius:半径,用于设置半径大小 Smooth Sphere c
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