快乐之道培训-“模式”与游戏体验与游戏设计.ppt

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快乐之道培训-“模式”与游戏体验与游戏设计

模式是什么? 模式就是对各种元素、情形有规律的组织,通常易于被人们理解、掌握 模式的本质:有规律 可重复 模式的理解:自然 简单 不是什么? 不是联想——并非点对点 不是想象——要有规律 不是情感共鸣——是原始兴奋、动物性感受 模式识别流程 模式识别成功:原始兴奋、期待满足——重复体验,掌控感、认同感——寻找新的模式 模式识别失败——发现噪音,沮丧、疑惑、不自信——寻找新的模式——尝试完毕、退出 模式识别与情感共鸣 找到模式——联系经历——体验情感——共鸣——反馈——重复寻找模式 模式识别虽然不是情感共鸣,但是为情感共鸣提供了基础平台和推进作用 《快乐之道》培训 “模式”与游戏体验和游戏设计 开场白 《快乐之道》和它的作者拉夫科斯特 目的是认识游戏本质,探讨与之相关的游戏设计方法 建立游戏设计理论,是长远发展的先决条件 游戏为什么有趣 小猫玩绒线球——哺乳动物幼仔通过游戏来学习生存技巧 未经训练的士兵在战场上无法生存——没有经历过的战斗事件会使人崩溃 快速反应 ACT/FPS/RTS 数学计算 RPG/经营模拟/STG 空间认知 建设模拟/PUZ 细节观察 PUZ/AVG 逻辑推理 AVG/RPG 策略对抗 STG/RTS 领土争夺 RTS/STG/MMO/chess 心理掌控 所有对抗类 社会交际 MMO 游戏增进我们的能力 小结 游戏帮助我们预先体验没有经历过的事情,让我们提前做好准备——这有益于我们的生存繁衍,游戏的快感就是大脑对这种行为的奖励 游戏和教育同功同源——教育传授知识,游戏提供体验,游戏的乐趣就是学习的乐趣 食、色、游戏,性也 填九宫格 脸的识别 形象的识别 人类的大脑就是喜欢吞噬模式的灰色小精灵 人类在天性层面体验游戏途径就是“模式识别” ACT 连击 攻击段位 组合输入 FPS 掩护射击 武器选择 死亡竞赛 RTS 兵钱平衡 混编作战 攒射单位 RPG 完成任务 打怪升级 MF STG 围攻 兵种互克 算步数 PUZ 遍历尝试 AVG 遍历选择 模拟 建筑摆放 差价赚取 扩大规模 MMO 以上所有? 转换角度:创作一首乐曲的架子鼓部分 基本摇滚节奏型 节奏型的变化 变换节奏型对情绪调动的不同影响 加花(fill in) 游戏设计与游戏模式 游戏的模式就是“结构与规则”,是玩家进行模式识别形成体验的素材 同类型游戏都采用相同的基础模式,这才形成了游戏类型,模式在类型先 游戏模式在游戏体验之前,应该从模式识别的角度去思考游戏体验而不是反之 游戏模式不存在创新不创新,只存在是否合理,能否被玩家识别从而产生体验,引起共鸣 游戏模式的创作流程 从经典的游戏模式、其他成功游戏模式以及自己的理解抽象中,根据游戏实际情况去确定基础模式——创作或抄越; 检验这个模式,在其模式上去考虑可能的游戏体验; 修订基础模式,使之更准确符合需求,能应用到更广泛的游戏内容中 和程序讨论这个模式的实现情形 游戏模式的创作流程 POWER UP 寻找并行或分支的模式,制定方式相同 再次和程序讨论扩展的实现情形 小花样体现变化和情趣,加强情感体验 模型转换 “游戏——玩家体验” 拆分成 “游戏——结构与规则——玩家模式识别——玩家体验” 需要注意的问题 不要由玩家体验和反馈直接决定游戏设计,需要经过“模式”层面进行一些考虑 往往游戏的问题是模式的问题不是数值的问题 不要觉得采用别人的模式或者重复使用模式是“不创新”,讲的故事新颖不等于讲故事的方式新颖,后者创新很难 谨慎增加游戏的模式,不要因为一些特例增加模式,应该尽量用现有模式去涵盖特例,或者直接放弃…… 需要注意的问题 不要轻易放弃传统的模式,对于MMO游戏来说,支持更多的模式尤其重要 不要被小花样蒙蔽,以为是模式形成的体验(看别人的游戏时尤其需要注意) 游戏的各种模式之间联系要紧密,这样会更容易被玩家理解和识别,要从客观角度考虑模式,不要为了形成主观感受提出模式 用交互、随机等要素去丰富、持续扩展模式,不要轻易用堆模式、加游戏内容的方法 我们可能解决的问题 游戏本源的乐趣是什么? 杨叔说游戏是毒品,我们是否需要感到有罪? 爱玩游戏的小孩都是聪明的小孩么? 我们是如何开始理解、掌握一个游戏的? 为什么有的游戏很难……还是很乱? 为什么中国玩家永远钟情打怪练级? 为什么有时候策划的设计看起来那么不靠谱? 游戏和其他流行文化有什么本质相似之处? 如何设计出简单但丰富的游戏规则? 如何让游戏能持续满足玩家需求而我们不需要做太多新内容?

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