教育网络游戏设计的方法与原理.docVIP

  1. 1、本文档共17页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
教育网络游戏设计的方法与原理

教育网络游戏设计的方法和原理 以Quest Atlantis为例 马红亮 [摘要]Quest Atlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背景故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会--科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:用户视野和实证化的设计,社会责任维度的设计,课程实践层次的设计。最后,分析了QA在中国的本土化问题。 [关键词]教育网络游戏;Quest Atlantis;设计;启示 Games-to-Teach项目负责人之一Henry Jenkins教授2002年写到:由于电子游戏对青少年的吸引力远远大于电影、电视和书本,而现有的娱乐性质的电子游戏直接应用于教育时会面临一些问题,因此有必要精心设计和开发直接服务于教育教学的教育电子游戏[1]。在教育电子游戏的研究领域,Games-to-Teach项目先后设计了15个多种游戏类型的概念模型,这些概念模型涵盖的学科领域十分广泛,包括了自然科学、工程学、社会科学、人文科学[2]。尽管这些概念模型的设计使我们看到了教育电子游戏所具有的广阔教学前景,然而这些模型毕竟更多地停留在设计层面,我们无法看到这些精心的设计对教育教学乃至社会所产生的实际影响,也无法看到这些设计在实践中可能会产生的具体问题。 与Games-to-Teach项目所设计的15个概念模型不同,Quest Atlantis(《探索亚特兰蒂斯》)则是一款已经开发并运行多年的教育网络游戏,由印第安那大学(Indiana University)教育学院的Sasha Barab教授等人设计开发。该游戏已经在2002年开始运行,使用对象是9-15岁的学生,目前已被来自美国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典以及中国的许多教师和校外学习中心所使用。QA在全世界目前已经有超过20000多注册用户。笔者和一名研究生解素敏曾于2008年11月至2009年1月期间,参加了QA在亚洲太平洋区的教师在线培训,培训者则是Sasha教授的博士后Bronwyn Stuckey。这次培训使我们在以guest身份进行体验的基础上,对QA的设计理念及这些设计在实践中的运用情况有了更加深入和直观的了解。在培训结束之后,我们将QA这款教育网络游戏与目前流行的商业网络游戏《魔兽世界》和《征途》进行了比较分析,得出教育网络游戏与商业网络游戏应该在价值取向、游戏任务和玩家互动三个方面存在着显著区别,以展示出教育网络游戏所具有的独特教育功能[3]。以下笔者对这款具有独特教育功能且已经在实践中被证明在教育领域非常成功的教育网络游戏之设计进行较为详细的叙述,并在此基础上浅谈自己对这些设计的一些认识。 一、QA设计中所运用的方法 与一般的教育游戏设计过程不同,QA的设计过程中采用了一些质的研究方法,包括人种学研究和基于设计的研究。此外,QA的设计也采用了参与式设计这一开放的设计方法。 1.人种学研究 QA在开始时有一个简单目标:让学习充满快乐。然而当研究者与儿童、父母以及社区其他成员交谈之后,他们的兴趣不仅仅局限于用电子游戏技术来支持学习内容,而演变成一个更广泛的社会责任。为了实现这些目标,经过深思熟虑,QA的设计者们不得不离开计算机,撇开设计的欲望,而投身于人种学的研究过程[4],以理解他们希望为之服务的人们的生活(Barab,Thomas et al.,2004)。于是,QA的研究者走进年轻人的世界,包括在当地的男孩和女孩俱乐部开展了一项为期18个月的人种学研究,研究者还访问学校、阅读青少年和流行文化方面的杂志,甚至在游戏厅玩电子游戏。为了理解QA使用对象的生活世界[5],研究者们安排时间来学习孩子们喜欢观看的电视剧、他们感兴趣的电影、他们听的音乐、他们阅读的杂志、他们喜欢玩的游戏以及他们认为酷的事物和人物(Barab,Thomas,et al.,2005)。经过两年的人种学研究,QA研究小组将这些经验和责任升华为一种社会反映良好的计(socially responsive design),这种设计融娱乐和教育为一体,而且使孩子们致力于解决个人的、社会的、道德的以及环境的重要问题。 2.基于设计的研究 基于设计的研究初看起来与形成性评价的方法论很相似,两者都是自然主义的、过程导向的、反复的,以及形成一种能适应复杂社会情境的设计。然而,基于设计的研究旨在产生新的理论,而不是只是检验现存的理论。也就是说,基于设计的研究的核心要素是[6]:设计的目的不仅是为了满足当地的需求,而且为了形成一种理论框架,以及揭

文档评论(0)

3471161553 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档