第三章原画与动画1.pptVIP

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第三章原画与动画1

第三章 原画与动画 第一节 原画设计 第二节 动画设计 第一节 原画设计 动画中的原画设计:一般是指对动画中的关键动作的绘制,通过原画将剧本中的角色动作、性格特征以及运动方式表现出来。 一、设计步骤 二、画面与空间 三、人体常识 四、绘制角色头部 五、绘制角色性格 六、绘制角色动作 七、角色着色 八、景物绘制 二、画面与空间 拍摄方位:正面、正斜面、侧面、侧背面、背面 拍摄角度:平拍、仰拍、大仰拍、俯拍、大俯瞰 三、人体常识 人体概况 头部的五官比例 人体运动的基本规律 四、绘制角色头部 先画一个蛋,在蛋的中间画出两个相互垂直的圆线,在画出五官的位置,再加上一些局部的变化。 五、绘制角色性格 角色性格设计的重要性 角色性格设计要领 丰富动画角色的基本构造元素 该卡通形象配上有代表性的饰物,以丰富人物的个性,如衣服、鞋子和眼镜等。 注意人物要有高矮肥瘦之分。 六、绘制角色动作 表情 动作 口型 其他动作 表情 人在喜怒哀乐的时候,由于外型不同加上个性各异,面部回产生各种表情特征。 笑:大笑、微笑、奸笑、嘲笑和嬉笑等; 怒:怒视、怒斥、愤懑、坚定 动作 杆型人形:“火柴棍”,画法简单快速,但很难把变化繁多的躯干动作表现出来。 体块组合式:形象化,简明易懂;画法统一、规范、简便易学。 重心:人体重量的中心,位于骨盆中间。 透视:前俯时的透视变化、后仰时的透视变化、手和腿的透视变化 口型 字的发音是由声母和韵母组成的。在制作人物讲话的动画时,如果角色要说的这个字的发音是由一个声母和韵母组成的,那就要把声母和韵母的发音分别做成两个动作。 声母为“b”、 “p”的动作;韵母为“u”的动作,但要注意发每个字音时的口型大小可能有差别。同时还要注意声母是否是咬牙发出的。 七、角色着色 什么是色彩学 人们对色彩的认识 动画中的色彩 八、景物绘制 透视学:在平面上再现空间感、立体感的方法及相关的科学。即,研究人的眼睛在有限的距离内观看景物所感到近大远小的现象,并用几何作图方法在平面上把它表现出来的科学理念。 基本术语:视平线、心点、视点、视中线、消失点、天点、地点、平行透视、成角透视 透视的画法:一点透视、两点透视、三点透视 基本术语 视平线,与画面垂直相交的线,它是通过心点所作的一条水平线,它又是画面上下的分界线,眼睛以上看到的东西必在视平线以上,在眼睛以下看到的东西必在视平线以下。 心点,画者眼睛正对着视平线上的一点。 视点,指画者的眼睛位置。 视中线,是视点与心点相连的视线。它必须与画面垂直。 消失点,与画面不平行的成角物体,在透视中伸远到视平线心点两旁的消失点。 天点,消失在视平线以上的点。 地点,消失在视平线以下的点。 平行透视,凡物体的一个面与画面平行,而另一面与画面成90°角,依此角度画的透视称为平行透视,只有一个消灭点。 成角透视,凡物体的两个面都与画面不平行,所画的透视图称为成角透视。 透视的画法 一点透视:也叫平行透视,即物体向视平线上某一点消失。 两点透视:也叫成角透视,即物体向视平线上某两点消失. 多点透视:也叫散点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中国画中比较常见. 第二节 动画设计 一、动画设计 二、运动规律 三、合成与剪辑 四、特效制作 一、动画设计 人物的运动 走路 跑步 动物的运动 禽类的运动规律 兽类的运动规律 其它动物的运动 2、动物的动作分析 动物解剖与人体解剖的对照分析: 四足动物虽然有很多种类,但是具有一些相对共同的特征。一般来说,分析动物结构和运动简便方法就是将动物的运动与人的运动进行对照,寻找其中的共同点。 人类属于哺乳类动物,与哺乳类的其他四足动物在解剖上非常相似。我们把握动物的动态,应该以人的动态为基础。我们可以试着想象一下当人四肢着地爬行时的姿态,这与四足动物有很多相似之处。动物的肢体在行进时,类似于人以手指和脚趾行走的状态。大多数四足动物行走与人类的爬行有很多类似之处。正是因为四足动物以“手指”(相当于动物的后足)触地行进,因此稳定性比人要好,单个的肢体在行进时触地时间不用象人类那么长,也会有灵活和轻盈的特点(体形格外庞大的四足动物大象、犀牛等除外) 禽类的运动规律 禽类的运动规律 动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以非为主)两大类。 家禽 鸡、鸭、鹅等均属于以走为主的家禽,它们除了主要依靠双脚走路或在水中浮游之外,有时也能扑打着双翅,作短距离的飞行动作。 鸡的走路动作规律: (1)双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆 (2)走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一只脚抬起时,头开始向后收;抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点。(头与脚前后相差一至两格) (3)

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