编辑们《暗黑3》之旅.docVIP

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编辑们《暗黑3》之旅

编辑们《暗黑3》之旅   暗黑一出,谁与争锋?尽管没有国服,尽管要忍受台服的频繁掉线,尽管要花大价钱去买数字或是实体版,但这些又有何妨?众编早已在第一时间踏入了《暗黑3》的世界。   小玉 炼狱难度下的《暗黑3》   从《暗黑2》到《暗黑3》无疑是一个巨大的进步,但在这个过程中BLZ(暴雪)也有不少失误,最大的问题就在于普通怪的难度实在太高了。现在人们在讨论《暗黑3》炼狱级别的难度问题,这个难度在设计上是值得商榷的。比如说在Act2,一出门就被蜜蜂打死就是件非常郁闷的事情,这也会沉重地打击玩家的积极性。一款游戏好的难度设计应该是让玩家通过努力后能够获得胜利,但是在装备不够或是操作出现失误的情况下就会失败,而不是现在这样出门一下就死。   精英怪5层Buff无疑是《暗黑3》设计上的一个亮点。在《暗黑2》出现后的十多年间,我们玩任何RPG游戏的思维就是为了获取精良的装备,必然要击杀Boss。Boss变成了无数次Farm的对象,而之前清理小怪的过程往往成为了垃圾时间。Boss的打法就算再复杂,终究是机械和可以预测的。《暗黑3》通过野外精英怪叠加Buff的设计从根本上改变了这一点:首先,没有Buff的情况下Boss掉落很差,这从根本上杜绝了只刷Boss无视野怪的念头。野怪的行为和技能完全无法预测,在游戏初期装备不过关的情况下,一群精英怪通常需要付出非常大的代价才能击杀。整个战斗的重心从可预测的Boss战转移到了不可预测的野怪身上,这无疑会给玩家造成很多不必要的麻烦,不过相信这也会让能够玩家更静下心来仔细探究游戏更多的秘密,提高成功击杀时的成就感。   5层Buff的另一面要求玩家不能更换技能,这一点是完全合情合理的。如果一个玩家为了快速击杀某种特定组合的精英怪或是Boss,每次都需要更换一套Build并等待冷却时间,这才是愚蠢的设计。这个限制并非需要玩家去找一套万精油的配置,事实上,也根本不可能有什么万精油的配置存在。近战职业很怕熔火、瘟疫、监禁、秘法等组合,相对而言远程就怕瞬移、漩涡、筑墙这种。既然无论怎么配,都不能配出一套完全无懈可击的Build,何况技能一共只有六个格子。那么,为了取长???短,很多人恐怕已经找到了答案:和朋友组队。   如果体验过几把组队战斗之后,最大的感受恐怕就是野怪的难度已经大幅降低了。在一群人前赴后继,各种大招之下,即便是最恶心的野怪组合也能在付出较小的代价情况下完成击杀。但是,当面对Boss的时候,团队配合又成为了一个难点。面对Boss成倍增加的血量,很多时候短板来自于身边的队友。于是,在人数增加的情况下游戏的重心又从野怪向Boss战倾斜了。此时玩家就需要作出选择:是增加队友降低野怪难度,还是选择单打降低打Boss时死亡的次数?这本身就是一道难题。   小牛 意犹未尽的《暗黑3》   游戏画面风格不再像前作那么黑暗哥特,色彩丰富了许多,虽然地下城依旧血腥恐怖,但是也有绿地平原和高山流水,在紧张激烈的战斗之余还可以放松欣赏一下庇护之地的一草一木。各种高低落差处理的非常完美,你可以远望山下的场景,烽烟滚滚战火四蔓。游戏的各种动态粒子、水面特效细腻而平滑,完全感受不到突兀的拼接。人物镜头可以拉近,方便观看角色的装备造型以及染色效果。   进入主界面就能听到熟悉的吉他旋律,游戏中丰富的配乐着实使剧情更加饱满,不论是阴暗的下水道还是风雪飘零的要塞,对应的主题音乐使其相得益彰。各种技能声效的运用更是发挥到了极致,全文本的语音对话使游戏代入感极强,雇佣兵甚至在陪伴你的旅途中诉说着他们各自的故事。   《暗黑3》带来了5个职业,3个远程和2个近战,新老玩家都能很快上手。操作如同前作一样简便,易于入门难于精通是游戏最大的特点,而技能的自由分配选择,以及每个技能对应的多种符文则为整个系统带来了无数的可能性,只要你能想到的就可以尽情尝试。没有什么是一成不变的最佳选择,技能的打击感十足,战斗中的震退、击飞等效果十分震撼。而Boss的各种华丽招数也让玩家在疲于应对中得到了双重享受。   暗黑的乐趣在于组队游戏,根据你的队伍以及面对的Boss来变换适合的技能是对玩家水平的考验。随着人数的增加,游戏也会相应的提升怪物的攻击与血量,如何生存以及有效的配合是每个人都要进行的选择。而单独的物品掉落则成功的避免了前作那种打完之后比手快的抢物品竞赛。装备系统是整个暗黑的核心,种类丰富的装备使得游戏中充满了惊喜。也许一个不起眼的小箱子中就藏有你梦寐以求的武器。而本作中除了掉落的Boss装备之外,更是增加了铁匠和珠宝匠的打造系统,使得装备来源不再单一。   为了改善前作中重复Farm某个Boss的情况,在本作中加入了类型多样的随机事件和任务,而当你触发一个新的事件时带来的紧张和刺激则是前作中没有的。在这些事件中还包括了许多很有爱的彩蛋和调侃等

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