- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
加强游戏出版监管引导产业健康发展——中国游戏出版产业发展现状及政策
加强游戏出版监管引导产业健康发展——中国游戏出版产业发展现状及政策
,”““.
●j十多年前,个人
:水平提高.家庭电脑
●
;了电子游戏的玩家
:电子游戏出版物仅限
,-...-.-...-.-.-.-..
1目圈
栏目主持:洪邑
,
电脑对于大多数中国家庭来说是过于昂贵的消费品,但随着经济的发展,国民收入
数量飞速增长.电脑正逐渐成为城市家庭的生活必需品,越来越多的年轻人也成为’
而随着互联网的不断发展.人们开始尝试在互联网上使用电子游戏,突破了单机版?
于单人玩的限制.追求多人同时在线,这就催生了网络游戏的兴起.
,
—■瞄嘲鳃豳———————一~
一
LJLJI=:ll鑫鼹鹱隧强骚骚瞄鼹嚆§豳ji隧i一
—
.,l毫一一ULJJJ.目i瑟
业健康发展Iiifiil
出版产业发展现状及政策
霉豳蕊
●寇晓伟圈雷嚣骥礴鳃隧鳃隧霞鞫.l
■豳嘲
中国游戏
在过去的十多年间.中国游
戏出版产业在经历了曲折起伏的
过程后.于21世纪进入了快速发
展阶段.取得了令人瞩目的业绩.
一
,十年.中国游戏出版产
业曲折发展的历史
电子游戏起源于西方.国际
游戏产业已经有42年的历史.上
世纪80年代.中国台湾地区游戏
产业蓬勃兴起.出现了一些游戏
研发,发行,渠道拓展全面成长
的公司1983年,智冠科技有限
公司成立.成为全球第一家签订
授权中文版产品代理销售合约的
公司1988年.第一家专业中文
电脑游戏研发公司——大宇资讯
有限公司成立.它所发行的DOS物市场的规模曾一度达到1.5亿
版《仙剑奇侠传》上市后深受用元人民币.可惜因市场运作能力
户喜爱而中国大陆的游戏出版不够成熟,受投资规模和经营水
业始于1994年.至今已有十余年平限制,再加上盗版冲击,市场
的历史.前6年主要以PC电子一直处于低谷徘徊的状态.
游戏出版物为主.90年代中期,:2000年,随着大规模网络基
美国EA的《命令与征服》及中础设施的建设,中国的互联网应
国台湾地区的《仙剑奇侠传》进用也随之进入发展高峰期,游戏
入内地市场.掀起了一股电子游出版业由原来以光盘(co—ROM)
戏出版热潮90年代末,引进版为载体的单机Pc电子游戏出版
游戏由高价走向平价,游戏市场物向互联网延伸,网络游戏出版
由高端用户向一般大众扩展,市1开始进入正式的商业化运作.
场份额进一步扩大.同时,中国I2000年7月经新闻出版总署审查
大陆的游戏研发能力也逐渐提高,1批准,华彩在中国大陆推出了第
开发出了《赤壁》,《剑侠情缘》一款网络游戏《万王之王》,并实
等代表作品当年电子游戏出版现赢利.由于当时市场竞争尚不
.
仅半年.到2001年底同时在线人
数就突破了10万人.而到2002
年7月更进一步扩大到同时在线
人数50万人上海盛大网络发展
有限公司毫无疑问地成为了中国
大陆网络游戏的最大赢家同时
期的其他网络游戏如《魔力宝
贝》,《大话西游》等也受到了众
多游戏玩家的欢迎.市场效果也
相当不错可以说.从这一时期
开始.中国游戏出版市场重新全
面启动.以网络游戏为代表的中
络游戏市场空前火爆,竞争空前
激烈的格局.从此中国网络游戏
市场进入快速发展阶段
据CGPAamp;IDC的{2004年
度中国游戏产业报告》统计.
2004年底全国的互联网用户达到
9400万.其中网络游戏用户数达
到2025万.占总网民数的21%.
网络游戏出版市场实际销售收入
达到了24.7亿元人民币.比2003
年增长47.9%这一增长率充分
说明中国网络游戏产业仍处于快
速发展阶段预
计2009年中国
网络游戏市场规
模将达到109.6
亿元.2004年
到2009年的复
合增长率为
34.7%游戏产
业已经成为互联
网内容出版产业
的”火车头”
网络游戏的
发展对中国整个
传媒产业和信息
.
产业的发展也产生了巨大的拉动
作用,其创造的价值远远超过自
身.据{2004年度中国游戏产业
报告》统计,2004年电信业务由
网络游戏产生的直接收入高达
150.7亿元人民币.是网络游戏市
场规模的6.1倍:IT行业由网络
游戏产生的直接收入达63.7亿元
人民币.是网络游戏市场规模的
2.6倍:传统出版业和传媒业由网
络游戏产生的直接收入达35.8亿
元人民币
中国网络游戏产业快速发展
势头是明显的.但应该清醒地看
到它还远未进入到全面,良性,
稳定,成熟的发展阶段.今后它
将面临两大发展困境:
一
是来自产业自身.主要是
自主创新能力不强.核心竞争力
不够的问题.这突出表现在2003
年以前盈利的网游企业大多靠引
进的网络游戏生存.这在战略上
是危险的虽然2004年以来.经
过努力.情况有所改善.如在
2004年度十大最受欢迎的网络游
戏调查中.国产网络游戏占4款,
在市场销售统计中.国产网络游
戏占据了近半壁江
原创力文档


文档评论(0)