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美国游戏业开发式初探
美国游戏业开发模式初探
一个产业若要发展壮大起来,规范而成熟的商业模式不可或缺;而要形成一套最适合自己的商业模式,则不但需要学习,更需要创新。撰写此文的目的在于为业内同行提供一些有益的参考,尽管美国游戏业的融资环境、发展状况以及由此所决定的开发/发行模式与中国有很大不同,但仍有许多可借鉴之处。
本文前半段简要介绍了美国游戏业常见的一些开发模式,后半段为翻译的一篇题为“游戏开发合同的谈判”的文章,该文主要介绍了开发商在同发行商签订开发协议时需要注意的若干事项。
一、标准开发模式
发行是美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。发行商在投资开发时通常采用版税金预付的方式,投资后发行商获得对该项目的一定的控制权,资金并非一次到位,而是安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据进度注入资金,如果开发状况与预期偏差太大,发行商可以要求返工或终止投资。母盘制作完成、开发工作结束后,发行商通常还要承担本土化、生产、市场推广、公关、分销等后续工作。
发行商支付给开发商的版税率通常在15%至25%之间,低可至10%,高可达45%,这一比率通常以产品的净营业额为基础(对于“净营业额”的理解可能产生歧义,下文会提及)。版税率的高低一般取决于以下四个因素:
1、发行商的投资额度。在版税金预付的方式下,发行商的投资实际上相当于一笔以未来版税金为偿还金的贷款,只有在游戏的销售收入超过这笔预付款后,开发商才能从发行商手中取得版税金。发行商的投资额越少,版税率就越高。
2、产品的潜在销量。能者多得,拥有较高声誉的开发团队可以争取到更高的版税率。通常很少有作品的版税率能超过25%,而某些知名开发小组却能拿到35%甚至45%的版税率。另外,市场的供求状况也会对版税率产生影响,例如国内的网络游戏发行商除一次性支付数十万甚至数百万美元的版权使用费外,还要向国外开发商支付高达30%至50%的版税金。
3、知识产权的归属。知识产权的归属对于后续产品的命运至关重要,发行商在签订发行协议时往往要求取得所投资游戏的知识产权。如果开发商坚持保留知识产权,则版税金方面可能需要有所下调。
4、发行商的职能。例如发行商是否负责游戏的宣传、本土化、服务器架设等,这些都会影响版税率。
如果开发商希望在全球范围内发行一款游戏,通常有两种做法:一是把该游戏的全球范围内的转售权交给某单一发行商,由其全权负责;二是在不同地区寻找不同的发行商,例如在欧洲和北美物色各自的发行伙伴。开发商将可以从这些地区的发行商手中获得更多的预付款。
通过版税金预付的方式,开发商降低了风险,但回报也相应变小。假设一款游戏的研发投入(含开发商的经营成本)为500万元,游戏的批发价为100元/套,在版税金预付的方式下,版税率为20%,则游戏必须售出500万/(100*20%)=25万套,开发商才开始取得版税金;如果生产、市场推广、分销以及经营管理等发行商方面产生的费用为500万元(部分成本是随销量的增加而增加的,此处假定为一固定数值),则发行商的损益平衡点为(500万+500万)/100=10万套。也就是说,在10万套与25万套之间,发行商开始盈利而开发商并未盈利。假设在自主投资的方式下,版税率提高至25%,则开发商从第一套游戏售出时即可获得版税金,游戏只需售出500万/(100*25%)=20万套,开发商即可开始赢利。如果产品的预期销量较低的话,版税金预付无疑是最稳妥的方式;如果预期销量很好的话,则自主投资或采取其他外部投资方式将可以实现利润最大化。
事实上,大部分游戏的版税金最终都无法超过预付款,因此除非作品获得较大的成功,否则这些独立开发团队很难通过资本积累得到发展,尽管预付款可能已经包含了开发商应得的利润。版税金预付的方式也会发生一些变化,例如浮动版税率(依据销量的不同水平而制定不同的版税率)和下文将要提到的“交叉担保”(Cross-Collateralization)。
除原创开发外,移植也是一块不小的市场。原开发商可能缺乏经验、精力或兴趣从事移植工作,此时它们会把移植外包给其它公司做。这些公司专门以移植游戏为生,移植的作品可能是成品也可能是开发中的产品,移植品通常没有或只有很少的版税金。移植公司偏重于技术而非创意,只要成本控制得好,盈利一般不成问题。
二、其它开发模式
发行商融资与开发商融资均属于游戏业内部的融资方式,此外还有一些涉及其它行业的融资方式。每年的E3上,除了发行商和媒体外,最受开发商欢迎的就是这些外部投资者。
1、股本融资:无力自主投资也不愿过多受发行商控制的开发商,可以通过其它方式获取外部投资,例如寻求独立投资者的投资或风险投资。股本融资会稀释原股东的股权,因此开发商可能会组建一家新公司,将开发项目的
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