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浅析DirectX11技术带给图形业界的改变

浅析DirectX11技术带给图形业界的改变 2009.12 前言 2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7(网购最低价 1159元),这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善,并且加入了DirectX 11等新技术。 微软此次推出全新图形API——DirectX 11目的很明确,就是能够充分利用显卡资源,旨在游戏以及通用计算方面达到更高的执行效率。今天本文就带大家一起分析DirectX 11技术带给图形业界和游戏玩家的双重体验。同时也让更多人了解到自己是否需要一款支持DirectX 11的显卡,具体选择哪些显卡最为合适。 DirectX对GPU发展带来的影响 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它几个组件几乎被人们忽略。 The Future of DirectX Direct Graphics的优秀表现和微软的影响力,令无数硬件厂商生畏并不断遵循其变化来开发新的图形处理器架构。同时ATI和NVIDIA两家厂商之所以至今仍不断跟随DirectX的步伐,是意识到任何游戏相关的硬件厂商要是被微软抛弃,那么其后果是不堪设想的。 Directx 10 所以哪个世代的改变以及生产什么样的GPU都关乎根本性的改革,而这种改革基本上都是围绕DirectX这个最重要的图形API来进行的。特别是DirectX 10时代架构的改革,从根本上改变了GPU的本质。从DirectX 8向DirectX 9通过API的改革牵动了GPU架构的改革,而架构巨大变化的转折点则是DirectX 10。 在DirectX 10时代,我们非常有幸看到了Pixel Shader(顶点着色器)、Vertex Shader(像素着色器)和Geometry Shader(几何着色器),三种具体的硬件逻辑被整合为一个全功能的着色器Shader。但是我们也发现,GPU在性能提升的同时,芯片规模发生了更快速的放大,这不得不让人担心未来GPU的功耗和发热等等问题。 Directx 11 事实上芯片变大有两个主要原因。一个是因为性能的增加。要提高运算性能就会需要更多的资源,这会增加晶体管的数量。另一个就是为了发展可编程化。需要让单一的可编程处理器包括个别进行处理的固定功能硬件,这必然也会增加晶体管数量。可是这样会让性能出现大幅度下滑,因此为了保持同样的性能也需要大幅度增加运算资源。结果就是对于GPU的情况需要从固定硬用向可编程硬件转换,晶体管数和核心尺寸也因此而增加。 直到今天我们看到的DirectX 11出现,这个问题得到了一个平衡的解决方案。DirectX 10带来了众多绚丽无比的新特效,但“滥用”各种特效最终导致GPU不堪重负。在DirectX 10经历了种种波折,瓶颈尽显时,微软也开始将重心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味的加入新特效或提高模型复杂度。因此我们看到的DirectX 11,已经将技术重心放在如何用最小的硬件开销在先进图形技术的辅助下实现最佳的渲染效果。 DirectX 11带来的全新特性 DirectX 11作为一套全新的图形API,提供给图形开发者和用户极大的想象空间,同时降低了开发难度,节省硬件资源,特别是后两个特点,是DirectX 11区别与以往的DirectX最为显著的特点。 DirectX 11针对不同方面带来了全新的特性,目前通过现有资料分析,它主要有以下几个方面的提升: ● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。 ● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟; ● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬; ● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰; ● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。 Tessellation工作流程三部曲 DirectX 11引入可编程曲面细分管线 全新的多线程渲染技术 支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DirectX 10还是DirectX 11,所有的色彩信息最终都将被光

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