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游戏开发入门教程-游戏制作的主要流程
游戏开发入门教程- HYPERLINK /news/51986.html 游戏制作的主要流程
???? HYPERLINK / 游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类 型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!
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也可以在线QQ咨询:284300052 网站在线咨询: HYPERLINK /gz/zix-196.aspx /gz/zix-196.aspx
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一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的, 这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1) RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游 戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代 表的作品有日本史克威尔所设计的 太空战士系列 及国内大宇资讯所设计的仙剑奇侠 传,当然还有很多部作品例如神奇传说等也是??中的佼佼者。在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的暗黑破坏 神Dirblo被定位为动作RPG,因其动作成分相当高所至,而神奇传说、超时空英雄传 说则被定位尽战略RPG,只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。
(2) SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的三个系列,KOEI的三国志风 靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费 脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏沙丘魔堡问世之後,战略游戏也有了重大的 分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的CC及 Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多 可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼 灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷 幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由 此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3) ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、 QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗 型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被 定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向 卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面 的方式在进行,再如飞***、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲 射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是 动作游戏吸引人的重要原因
(4) PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻 辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的台湾十六张麻将、大富翁、仓库番等,而棋 盘式的思考方式着名的有决战中国象棋及光谱资讯的五子棋大师等,这些游戏入手容易 且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。
(5) ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在 游戏背後暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具
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