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《征途》济平衡方案
征途中采用的股票交易所的兑换率自动调节方案值得学习和借鉴。对平衡游戏中的经济有很大参考价值。(特别是对于道具收费制游戏)
5、如何维持虚拟经济体系的稳定
对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量的凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛苦打到的装备或者货币迅速的贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的在线、人气、营收。因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。达到长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。
双币制的自动调节
在《征途》游戏中,设计了金-银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。玩家中金、银的比价关系,在股票交易所由玩家自发的形成。采用双币制,而非单币制,这样的设计是颇有道理的。
可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币的价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。试想如果一个玩家打了一天的钱,最后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。
因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。如果银子的掉率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将很快上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增加。如果银子掉率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量降低,重新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。1两金子=50两银子。
虚拟道具的专有化——个人使用
在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币和装备量。《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。在一定程度上压制了装备的快速贬值。也就是说,加剧物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。
在征途中也采用了这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。
对于最容易被流通的装备,征途采用了一个很好的设定,玩家被PK后有可能装备被暴出。这对于花费了大量人民币打造装备的玩家是难以接受的,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。
值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定,抵触感非常小。这一点是很值得学习的。
银子的作用设置
由于实现了装备打造,《征途》的虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书的交易。银子作为货币的作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。
首先,对于银子的投放,《征途》是相当吝啬的。对于《征途》里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。
其次,《征途》中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用银子参加答题,快速获得经验。压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。领养系统提供的替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。这样,银子更多的是被作为一种必需品,而不是货币在使用。这也是征途的设置所带来的必然结果。这样也保证银子在游戏中的价值。
6.道具策略总结
《征途》的道具设计最终目的为利润最大化。为了达到这个目的,《征途》采取了两个主要手段:
创造需求
降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余
玩家在游戏中本来就有各种需求,同时的需求还是可以被创造出来的。比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们相互
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