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三维建筑动画场景中配楼创建与表现
三维建筑动画场景中配楼创建与表现
摘 要 随着计算机数字技术的飞速发展,其对建筑行业也发挥着越来越重要的作用。楼体建筑是建筑动画中的核心部分,相对于主楼来说,配楼也不容小觑,在场景中起着重要的陪衬作用。详细探讨3dsMax中创建配楼的3种方法,旨在为建筑动画的制作提供一些设计思路。
关键词 建筑动画;配楼;展UV;Greeble
中图分类号:TP391.4 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2013)24-0041-03
计算机数字技术不仅使设计师从此摆脱了繁琐的手绘工作,同时赋予建筑一种全新的,具有信息时代特征的表现手法。从而,基于计算机数字图形技术的建筑动画便孕育而生。由于3dsMax可以与AutoCAD紧密结合,拥有对VRay等渲染器的强大支持,同时还有光影跟踪、光能传递和全息渲染功能,使建筑动画设计师从繁重的设置中解脱出来,从而快捷、精确地表现建筑动画设计,3dsMax无疑已成为建筑动画设计领域的霸主。因此,本文建筑动画的创建平台就是基于3dsMax的。
建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象(如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等)等,都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。目前,建筑动画被大量运用于城市规划、城市宣传、建筑设计表现、房地产宣传、古建筑保护以及古建筑复原等各个方面。
建筑动画场景的设计包括主建筑模型、远景配楼、场景树木等内容。相对于占主体作用的主建筑而言,配楼往往也是一个不可忽略的重要内容。尤其在一些规划类项目中,配楼所占的分量不可小觑。制作远景配楼的方法有不少,而且不同的环境有着不同的配楼,不同的项目对于配楼也有着不同的要求。本文着重探讨配楼的三种创建方法。
1 立方体半透明体块表现配楼
1.1 创建立方体简模
在这种方法中,配楼的建模需要一个个去创建。首先,在顶视图中绘制各种样条线,形状有矩形、T字形、U字形、L字形等;然后使用“挤出”命令得到三维实体模型,注意挤出高度应对比周边建筑的高度来设置;在进行复制摆放时应该错落有致,避免过于死板、雷同,远处的建筑比近处的可以略大一点儿,如图1左图所示。有些距离主体建筑较近的商住楼,在制作时应该为建筑添加裙楼,代表建筑的商铺,如图1右图所示。
1.2 配楼材质的设置
配楼往往是为了衬托主楼而生的,目的是使场景更具有层次感,因此,其材质往往是与天空接近的蓝色半透明的块状。制作方法:打开材质编辑器,为配楼指定材质,将材质的表面色RGB设为(208、240、248)的天蓝色;配楼的材质最好为半透明,这样可以透叠出远处的建筑,更容易展示场景的景深;设置“不透明度”为55,“高光级别”为110,“光泽度”为50;在材质的“扩展参数”卷展栏中,使用“内”衰减方式,数量为80,这样建筑的边界轮廓线会比较清晰,“过滤”颜色RGB为(54、59、67)的蓝灰色即可。
这种方法创建的配楼是一个个的半透明体块,错落有致地分布在主楼的周围,配楼的细节没有,所以主楼就是主角,往往适合房地产或城市规划宣传的表现。
2 展开贴图创建配楼
通过展开贴图创建配楼一般是为了节省场景中的模型的面数,通过贴图来呈现一些原有的高精度细节。这种方法创建的配楼主要用来表现街道两旁的建筑,镜头往往是拉得比较近的。由于在建筑动画中,场景大,对象多,面多,细节也多,如果这些细节全部用模型来表现的话,势必会影响渲染的速度。若通过展开贴图来呈现复杂模型的话,可以大大减少场景中模型的面数和对象的个数。
2.1 创建简模
建筑体的简模创建常见的方法是在顶视图中,根据主墙体的形状用二维样条线勾勒出建筑体的二维线轮廓,运用“挤出”修改器,挤出相应的高度,然后将模型转成“可编辑多边形”而成。当然,也可以直接运用多边形建模生成。然后对创建好的模型添加“UVW贴图”修改器,同时根据建模的形状选择贴图的类型,再次将该模型转成“可编辑多边形”。具体可参考图2左图所示模型。
2.2 展UV
简模创建完成后,对简模添加“UVW展开”修改器,并对模型进行“UVW”编辑。根据需要,对模型的相应面分别展开并断开,通过对面和顶点的编辑,并在该窗口中显示贴图,使展开的UV与图3右图所示的贴图完全匹配,具体如图3左图所示。
2.3 赋予材质
选择空白材质球,在漫反射颜色通道内,将图3右图中的图片赋予给简模即可。最终效果如图2右图所示。
3 使用Greeble插件创建配楼
配楼一般不要求很精致,但是形状的变化却是不可少的。如果每一个配楼都单独创建,再将它们调整出不同的形状、大小和高度,
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