运营商游戏平台围城之战.docVIP

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运营商游戏平台围城之战

运营商游戏平台围城之战   以“轻应用”和微信“游戏中心”的横空出世为标志,现阶段的互联网厂商在移动游戏平台格局中占据了很大的先机。但不甘于做单纯管道的运营商游戏平台同样在酝酿着属于自己的革新。   在移动互联网时代, App Store(应用商店)和以“微信”为代表的OTT应用两次颠覆了属于运营商的传统领地。在变现能力最为强劲的游戏领域,运营商平台同样不断被边缘化,根据CNNIC最新的数据统计显示,运营商游戏平台的数值全面低于互联网厂商平台。   国企相对封闭的体制就如同围城,种种弊端令电信运营商的移动游戏业务发展明显滞后,已经从最初2G时代的绝对垄断,到3G时代的价值利润不断被OTT。但另一方面,体制内的身份同时也是运营商平台的独特优势,在4G时代日渐逼近的今天,运营商移动游戏平台需要借助所有天时地利人和的有利条件,来完成自己的围城之战。   4G改变移动游戏面貌   根据业内人士估算,未来三年三大运营商的4G基站总建设数量将达到60万个。以每个基站建设成本50万元计算,三大运营商在基站建设方面的直接投资有望达3000亿。为迎接4G的全面铺设,电信的运营商平台早已经开始了一些实验性的APP测试,如在筹备南京世青会期间,中国电信在一些主干道铺设了4G网络,旗下“爱游戏”平台选择了一些强联网的高品质游戏进行测试,获得了良好的效果。   4G时代的移动游戏面貌将发生剧烈变化。直观的看,4G带来的是流量和带宽的巨大提升,游戏的包可以做得更大,且游戏的画面、音效、容量等都有一个质的飞跃,这一点已经从现有的欧美日本4G环境下的游戏得到佐证。且用户交互会以视频等新的形式展开,“爱游戏”CEO张鹏认为:“在4G时代用户带宽大了,可以让他们参与到游戏的内容构筑里面来,为游戏贡献更多的东西,而不是像现在这样单方面的接受,未来他们可以主动创造。”   同时,4G的到来也使得另外一种尖端的游戏方式——云游戏有了具体落地的基础,此前它曾经在3G时代遭受重大挫折。集合多家顶尖级投资方和技术方的OnLive曾经以雄辩的事实证明了云游戏的可能性,不过这次令人印象深刻的尝试因盈利模式等问题在起步阶段就遭受了毁灭性的打击:公司关闭,资本全部被转移。   国内的环境不成熟更甚于国外,也只有把握了线路和流量之利的运营商,才最合适进行云游戏的尝试。曾经声势浩大地推出中文第一云平台的云联科技已经并入到中移动的云游戏计划,电信“爱游戏”也早已开始了一云多端的布局,希望打造一个云游戏王国,但是3G的网络环境很难达到流畅进行云游戏的标准,而目前存在的大部分问题有望在4G时代得到圆满解决。   4G甚至可能会在一定程度上消弭游戏类型的差异,如重度游戏和轻度游戏,休闲游戏以及硬核游戏。从国外的一些成功游戏来看,休闲游戏的体验品质已经能做到相当好,和重度游戏相比相差无几。“轻游戏本身用户群体比重度游戏大很多,一旦交互性发挥了出来肯定又是一次爆发,到了4G时代很多即时的休闲游戏可以很多人一起玩了,对于轻游戏的发展是一个契机。”张鹏表示。   在回报时间上,4G不会像前两次那样长,爱立信中国首席市场官常刚曾经说过:“GSM发展到一千万用户历经37个月,WCDMA是35个月,而LTE只有27个月”。但从国外的例子看,运营商之间的激烈竞争可能会在很大程度上挤压其盈利空间,而国内存在的多种标准共存问题,更令运营商有透支盈利能力的风险。   从全球范围来看,4G的互联网增值业务都因为缺乏成熟方案至今没能找到爆发点,所以“在什么样的时机做什么样的事情”是目前运营商的主要思路。4G时代一定是挑战和机遇并存,但可以肯定的是:未来将会有一个更大更宽的生态圈出来,各种奇思妙想和创新都可以付诸实践,机遇将远远大于挑战。   立足管道 积极融入互联网   从发展趋势说,互联网会成为水、电一样的基础设施,运营商成为管道商是必然。和传统互联网相比,移动互联网更加多元化和生活化,需要做的事情很多,蛋糕也够大,电信运营商以积极合作的心态去给管道增加内容,才最利于移动互联网整体的发展。   目前三大运营商对于局势都有着清醒的认识,在非互联网人口不断萎缩、传统语音业务增长难以为继的时候,最好的对策就是正面迎接挑战,应对新形势,如中国电信集团就提出了管道智能化、平台构建、内容参与三个方面的策略,打算用五年的时间,去重新打造一个中国电信,而最基本的“智能管道”就是运营商在规模难以取得突破的情况下,通过精耕细作提高管道利润率的一种基本策略。   在未来,智能管道和游戏业务的结合将有更大空间,如电信“爱游戏”已经提出把4G时代一些基础性的管道的特性和游戏内容本身的结合,针对不同的用户提供不同的内容,去合理分配网络资源。比如云游戏的时候如何调应付瞬时的流量峰值,如何智能的应对用户的各种不同应用

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