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Draw Something 爆红与衰落背后
Draw Something 爆红与衰落背后
那一年,我们被Draw Something惊艳了。
所谓“那一年”,其实也就是2012年:2月初上线,很短时间内,这款游戏冲到了一个高峰,在79个国家的手机游戏榜单中排名第一,平均每天有25万下载量并有3000幅“神作”问世。鼎盛时期,它的开发者OMGPOP被Zynga以1.8亿美元收购,这是继Instagram被Facebook收购之后的又一桩全球瞩目的交易。
斗转星移。之后不到半年时间,Draw Something便销声匿迹,没有新闻,没有新版本,没有让用户再次打开它的驱动力。它“病毒式”地爆红,也“病毒式”地被遗忘,即使是最近OMGPOP创始人离职的消息,也几乎没有什么关注度。
直到现在,全球仍有很多人对Draw Something着迷。它以创意驱动了一种新玩法,谈它的衰落,似乎有些刻薄。难道这款社交游戏(很多人认为它不能算作社交游戏)的生命周期已经走完?如何延续它的延续生命,或者说,到底什么才是游戏的生命力?
本期我们请到以下几位观察家:
陆光远,“爪谱”创始人,创业新兵,同时也是曾任职于盛大游戏、人人游戏,有多年游戏海外运营与并购经验的老游戏人。在人人游戏期间,他曾到美国与Draw Something的创始人见面,在得到很多“一手材料”之后有了自己的见解。
石庆年,“爱吧”创始人。虽然他的产品是一款移动互联网婚恋平台,但他在创业之初寻找方向的时候花了很长时间思考手机游戏的命运,在他看来,“生命周期”的问题很残酷,但却是有迹可循甚至命中注定的。
欧阳丹,“百词斩”、“囧记单词”创始人,偏安成都,他的团队被很多朋友称为标准的“产品团队”,决定从心理学角度谈谈看法。
本期观察家
爪谱创始人 陆光远
Draw Something不是一款纯社交游戏
2011年的冬天,我还在人人游戏,曾到纽约与OMGPOP的创始人见面。这家公司在一个蛮空旷的地方,二三十个人吧,开发过30多款游戏,有种很累但是还在拼命做的感觉。他们展示了几款游戏,Draw Something这个,我们看了比较有感觉。当时想的是合作,直到2012年2月还在不断发信过去。最后几封信我记得他说他们在忙着上线,上完线再谈。那时候我听说这款产品上???几天的数据非常好,就很紧张,怕这个事儿黄了,结果最后还是黄了,被Zynga巨额收购。
我理解Zynga的思路。Zynga是一个“左右手倒量”的公司,需要“常驻性”内容,比如之前的连字游戏Words With Friends(注:Zynga曾以5330万美元的价格收购其开发者Newtoy),不需要你花很多时间,想玩就玩一会,但是装机量非常大。这种公司一定需要一到两款这类游戏,类似情况就像国内的CocoaChina拥有“捕鱼达人”。
Zynga的收购我觉得是有溢价的,1.8亿本身赚不赚得回来另当一说,当时Zynga的一些记录都被这个游戏给破掉了,所以它很担心,一个是怕它自己将来的战略被破坏,另一个是防止竞争对手买。
我对Draw Something这款游戏是绝对肯定的。它有几点比较出彩。首先,移动游戏上一个没有解决的问题是操控,不适合把键盘模拟到上面;体感是一种还不错的操控,但是在触摸屏上最简单的就是用手指,Draw Something的“点颜色、画图”是一个创新。
然后是连接性,它能够跟陌生人配对,最精妙的就是循环制的一人一轮,拉回感很强,开始一个游戏以后很难把它结束。有人会拿“唱吧”来比较,实际上唱吧是不同的方式,给你一段歌词让你去唱,通过照片来扩展它的社交性、强互动,它拽用户回来是发自自身的,就是我要唱、我要看。
我不认为Draw Something是一个纯社交游戏,它只是有一定的社交性。Draw Something用到的配对,很多年前就有,但是在手机上把它变成一个产品,应该算是创新吧。我们原来认为的社交游戏往往是在社交网络上,开心农场是和你在社交网站的好友去玩,游戏中的朋友网跟社交网络重合,我觉得这是真正的社交游戏。所有游戏都有社交性,总能认识新的朋友,你在魔兽里面可能一个人都不认识,最后却可以变成一个团队。
而且Draw Something很有乐趣,它像电视上的秀,在80%的人能做到的范围之内,让大家进行一些创意,很容易上手。事实证明,游戏的初始量和存留量达到一定程度以后,是可以更大一步发展的。这个游戏在这两点上做得非常好,数量大得要死,存量也非常好,不火是不可能的。
创意会产生新游戏,到现在我没有看到中国有新的靠创意取胜的游戏,好的独创产品美国也是一年出最多一两个。从中国游戏开发圈的环境来说,大家对赚钱的欲望会比较高,创新也不太自信,真正积累到一定的财富和竞
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