设计心理学——唐纳得.docVIP

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设计心理学——唐纳得

设计心理学——唐纳得。A。诺曼 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的重要线索——知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界 设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。 本书的几个基本观点: 不是你的错:如果你在使用某物品遇到了麻烦,那不是你的错,而是设计上出了问题。 设计原则:出现问题时,不要妄加批评,除非我能找到问题解决的方案。 概念模型:外观所体现出来的与操作之间的直感联系或是人脑中存储的以前的操作经验的模式。要想明白某种物品的使用方法,我们必须知道该物品的工作原理的概念模型。产品本身必须能够说明问题,操作器的位置与操作方法之间应当存在自然、显而易见的自然匹配关系。 反馈:显示操作的结果 限制因素:让某物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围,防止用户出错。 预设用途:某件物品从本质上反映出来的给人暗示的操作方法,不论他的暗示用途是好的还是坏的。比如玻璃给人的预设用途是可以用东西敲碎,而纸给人的预设用途是可以在上面写字。 要学会观察自己,观察他人。设计的目的大多是要让产品为人所用,因此,用户的需求应该应当贯穿在整个设计过程中。所有伟大的设计都实在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。 一:日用品中的设计问题 可视性:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。我们把对自然信号的使用称为自然设计。可视性问题的另一个表现形式是关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配。用户需要帮助,需要看到机器的哪个部位在运转、怎样运转,以及自己和机器间是否实现了互动。 预设用途:为用户提供了明显的操作线索。 因果关系心理学:一种状况紧接着一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因,即便他们之间可能没有任何直接的关系。 物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法。 几个设计原则: 提供一个好的概念模型:用户所需要了解的就是操作结果和控制器的关系,他们不可能向设计人员那样了解物品的物理化学原理。因此用户只有通过物品的概念模型去体会物品的使用方法。当系统表象杂乱无章或不恰当时,用户就会觉得操作起来很难。 设计人员和用户、系统之间存在如下关系: 设计模型(设计人员所使用的概念模型) 用户模型(用户的概念模型) 设计人员 ↙ ↗ 用户 ↘ ↙ ↗ ↘ ↙ ↗ ↘ ↙ ↗ ↘ 系统↙ ↗ 系统表象 ↗ 可视性:可视性程度高、控制和被控制之间建立了良好的自然匹配关系、每一控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。每当产品的功能种类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。 匹配原则:自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白的产品。应当让用户清楚的看到控制器和操作方法之间的关系。 反馈原则:为用户提供信息,让用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果 可怜的设计人员:某一种全新的技术或产品,由于早期的几次尝试不成功,遭到了公众的嘲讽,此后,就无人再敢尝试了,尽管有许多地方需要这些产品。 技术进步带来的矛盾:每项新技术在给人类带来益处的同时,也会使生活复杂化,增添人的挫败感。一项新技术的发展通常遵循一个U型曲线,开始很复杂,然后逐渐简单化,后来又复杂难用。 二:日常生活心理学 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户应当能够很快发现他们的操作错误,如果可能的话,他们应该能够改正这些错误。 通俗心理学:我们的心理模型是建立在我们平时日常生活中的一些经验上的通俗心理学,而这些我们认为正确的概念模型却不一定是正确的,比如子弹的例子(由枪发出的子弹和由手中放出的子弹是同时落地的。)每一个人都会利用他们自己的心理模型来解释他们所观察到的一切。人们总是倾向于找出问题的原因,而且不同的人会找出完全不同的原因。这里因果心理学产生了很大的作用。 人们在使用日常物品的过程中遇到挫折时,有埋怨自己的倾向。 总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于别人不良的性格。当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧,而旁观者却不以为然,当看到他人有良好的

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