Netg建模基础知识讲解.ppt

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Netg建模基础知识讲解

6.图形输出 在Interface中创建Plot控件,在Procedures中编制绘图例程。 绘图概念 每个Plot控件必须指定一个唯一名,在绘图时通过Plot名指定在哪个Plot上绘图 绘图时必须使用某个画笔,画笔默认是黑色实线,也可以创建自定义画笔 * 绘制turtles数量和青草数量曲线 添加Plot控件 创建两个画笔,分别指定颜色 添加do-plots例程 修改 setup和go例程 * to setup clear-all setup-patches setup-turtles do-plots ;;绘制初始点 end to go move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass do-plots ;;随仿真运行绘制图形 end to do-plots set-current-plot “totals” ;;选定plot控件 set-current-plot-pen “turtles” ;;选定画笔turtles plot count turtles ;;绘制turtles数量 set-current-plot-pen “grass” ;;选定画笔grass plot count patches with [pcolor=green] ;;绘制青草数量 end * 7.仿真参数控制 参数控件 开关(switch)、滑动条(slider)、选择器(chooser) 这些控件都对应一个全局变量,在Procedures中将这些全局变量作为参数使用在程序中,就能实现仿真参数的控制。 * 例如:选择仿真时长 用滑动条设置仿真时长,对应变量名terminate-time 添加全局变量ticks 修改go例程, 随着仿真修改ticks 当ticks=terminate-time时停止 * 代码 globals [ticks] ;;声明全局变量ticks … to go if ticks = terminate-time [stop] ;;判断是否应停止 move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass do-plots set ticks ticks+1 ;;时钟推进 end * 五、建模技术 1. 访问邻域原语 Neighbors ,Moore邻域 neighbors4 ,von Neumann邻域 agentset in-radius number agentset at-points list * 2.主体交互 T-P交互 turtle能够直接访问所在之处的patch,对该patch的属性进行读写 ask turtles [set pcolor blue] turtle还可以利用空间相关操作获取所需的patches,然后对这些patches的属性进行读写 ask turtles [set pcolor-of patch-at 1 0 blue] * patch可以通过一些操作获取相关的turtle 例如turtles-here就返回当前patch处的turtle集合。 也可以通过空间相关操作获取相应patch上的turtles。 例如”turtles at dx dy”返回与当前patch相对距离(dx,dy)处的turtles集合。 * T-T交互 实现T-T交互的第一步是得到目标turtle的句柄,然后进行操作。 获取目标turtle句柄的常用方式有三种:随机选取、根据特定条件、空间相关。 随机选取是指在特定agent集合中以随机方式选取一个或n个agent。选取一个agent的原语为one-of 例如“set color-of one-of turtles red”在所有turtles中随机选择一个turtle,将其颜色设为红色。 * 获得目标agent或agentset的第二种方式是根据特定条件。 方法是使用with原语,语法为agentset with [condition],返回满足条件condition的agent集合。 例如“turtles with [color = red]”返回红色的turtle集合; * 获取目标agent或agent集合的第三种方式是运用空间相关操作。 比较直接的一种是获取当前patch上的turtle集合,原语有turtles-here

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