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地球人绝杀虫族为《安德游戏》创作音响
地球人绝杀虫族为《安德游戏》创作音响
《安德的游戏》是导演兼编剧加文?胡德的野心之作,改编自1984年最畅销的同名科幻小说。小说天马行空的想象力赢得好评如潮,屡次被提议搬上大银幕而未果,这份使命最终落在狮门影业上。狮门影业去年赶超六大制片方之中的福克斯与派拉蒙,晋升票房前五位,《安德的游戏》正是狮门投下的一枚重磅炸弹。影片气势磅礴的特效场景及俘获人心的故事情节无疑是观赏最大卖点,事实上影片的声音制作也堪称神来之笔,犹如画龙点睛。本篇将会对影片的声音制作追根溯源一番,探求各中细节。
庞大的空间站、失重网状球体内的模拟战斗演习及成千上万艘飞船的星际大战,这些仅仅是影片声效团队要面对的3个问题。紧接着还有一颗火焰般毁灭的星球、一场疯狂的电子游戏、特征鲜明的外星虫族、未来的武器和车辆、心灵感应的暗示、千姿百态的大量房间、厅堂以及太空和地球的大气层。这当然是CGI设计师大展身手的大秀场,但对音响师来说也同样大有作为。
领衔《安德的游戏》音响制作的是音响指导和设计师戴恩?戴维斯,或许他最为人熟识(和极具影响力的)的荣誉是凭借《黑客帝国》和两部续集获得奥斯卡大奖,他还参与制作了形式各异的几十部影片――从《不羁夜》到《暮光之城:破晓(下)》――以及纪录片、短片,甚至电子游戏。戴维斯近期身处芝加哥,他同时正在为《黑客帝国》导演安迪和拉娜?沃卓斯基制作新片《木星上行》。戴维斯及其Danetracks的音响编辑团队现驻扎在华纳兄弟的伯班克片场,跟此片导演胡德、影片剪辑师李?史密斯与扎克? 斯坦伯格进行着密切的协商,在任何视觉效果成形之前就早早投入到设计中了。他们以胡德的iPad画稿、动态脚本、样片和原著中的线索为蓝本,花费了大量时间,构思该如何令临场环境更活灵活现,让每一个细节都感觉真实。
故事围绕着一场迫在眉睫的战役:人类与外星虫族Formic之间展开,Formic在数年前袭击了地球最后功败而返,人类认为虫族现今正重整旗鼓准备全面入侵地球。戴维斯使用了不同的基础材料塑造虫族的宇宙飞船和人类的飞船――针对地球的飞船,他使用的全部是金属材料。而虫族飞船,戴维斯想象则是虫族用分泌物编织起来的,并非用材料制造。虫族拥有外骨骼的壳体,不论是动起来的样子、还有宇宙飞船和武器,都令人联想到进化过来的生物。戴维斯所做的就是利用材料物理学来处理声音,从而描述故事。
戴维斯灵机一动:“如果虫族的飞船完全用昆虫的声音制作会如何?”总的来说,他仅用单一的昆虫:单个蝗虫、一对蟋蟀和一群蚱蜢。当然需要扩展――1只、200只、50,000只、200,000只――听起来都是有灵有肉的,务求让它们感觉像真的活物。显然这需要大量的处理和多层次感。戴维斯希望虫族飞船听起来类似抗金属的质感――人类倾向于使用金属创造这些东西,甚至是一些复合材料。在制作人类飞船的所有物体时戴维斯都运用了金属声,包括火箭推进器的声音――金属声被放慢,并进行调试和过载。”
最初的金属声从何而来?戴维斯寻找的是那种金属受到刺激或撞击时的声音。简单操作好比,录制了一堆烛台架、坛坛罐罐和风铃的声音,再用多种方法将声音进行处理。戴维斯会在Foley制作室内用木槌猛烈敲击金属烛台架,然后在Pro Tools里把这个声音叠加约30倍。用这个声音他再创建一个较长又多变的共鸣,这个共鸣不是简单地数学计算出来的混响算法,再将声音稍微过载来达到实物空间的音响效果,当然还要进行调试。戴维斯喜欢使用MondoMod,这是他常用的一款经典波形插件,此外他也有用SoundToy的Tremolator、GRM Doppler,尤其是创造声场,随环境变迁声音也在变化。
他运用在声音设计上的其他插件有SoundToys的Decapitator、PSP Audioware Vintage Warmer2、Wave的Kramer Tape、Massey TapeHead以及Serato Pitch‘n Time(被他称为“不可或缺的”)。除了Pro Tools外,戴维斯还采用了Schapiro Audio的迈克?夏皮罗的一些自定义程序,夏皮罗制作的Skillet控制器也被他广泛运用于摇摄和自动化插件的操作当中。在《安德的游戏》里戴维斯也采用他的试样。
打底的金属录音是通过不同的话筒录进Sound Devices 722录音机的。为了捕捉戴维斯所说的金属撞击时“躁动不安的高次谐波”,他需要一款对高频率极度敏感的话筒,包括Schoep XTs,还有其他几款他想拥有的高频话筒。录音时,戴维斯总是喜欢用几种不同的话筒录制来测试看高频效果如何,由于音调常常低很多,所以需要做很多尝试。通常他会以192kbps做录制,他还有一款True(Systems)前置放大器,可以把把声音干净地直接录制在Pro Tools
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