C#基础飞机游戏案例.pptVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
C#基础飞机游戏案例.ppt

老王阶段,背景一直往下走,但走完后会不断循环重复(用2张图片来弥补空白区,图片制作时要保证首位衔接一致) * * 操作步骤: 1、新建名称空间文件夹Framework 2、创建背景组件类型,封装背景相关特征方法(在Framework目录下新建一个类Background.cs) 3、封装组件常用属性(坐标,图片,速度等),方法(画图,更新等),可讲解一下字段与属性 讲解知识点:游戏组件(精灵)核心方法(画游戏组件图、更新组件数据) * 操作步骤: 1、新建名称空间文件夹Framework 2、创建背景组件类型,封装背景相关特征方法(在Framework目录下新建一个类Background.cs) 3、封装组件常用属性(坐标,图片,速度等),方法(画图,更新等),可讲解一下字段与属性 讲解知识点:游戏组件(精灵)核心方法(画游戏组件图、更新组件数据) * 操作步骤: 1、新建名称空间文件夹Framework 2、创建背景组件类型,封装背景相关特征方法(在Framework目录下新建一个类Background.cs) 3、封装组件常用属性(坐标,图片,速度等),方法(画图,更新等),可讲解一下字段与属性 讲解知识点:游戏组件(精灵)核心方法(画游戏组件图、更新组件数据) * 对比原理的界面代码,结构更加清晰 操作步骤: 1、定义背景变量 2、初始化背景变量 3、绘制背景对象 4、修改背景对象 * 操作步骤: 1、可复制Background类修改 * 操作步骤: 1、定义飞机变量 2、初始化飞机变量 3、绘制飞机对象 4、修改飞机对象 * 操作步骤: 1、可复制Plane类修改 * 对比原理的界面代码,结构更加清晰 操作步骤: 1、定义子弹变量 2、初始化子弹变量 3、绘制子弹对象 4、修改子弹对象 * 问题描述: 子弹对象会有很多,需要一个集合变量来存储 在课程中可对集合(数组,堆栈,队列,字典等进行介绍,并强化泛型的使用) * 1、属性的定义域使用 2、集合的使用,删除对象 注意:y=50是测试数据,主要是看效果 * 对比原理的界面代码,结构更加清晰 操作步骤: 1、定义子弹集合变量 2、初始化子弹集合变量 3、绘制子弹对象 4、修改子弹对象 * 问题描述: * 操作: 1、定义子弹宽度和高度变量 2、完善子弹构造方法 3、完善子弹飞出边界判断 * 操作: 1、定义全局界面变量,便于游戏组件找到界面 2、删除前面定义的测试子弹的语句 * 操作: 1、定义飞机宽度和高度变量 2、定义是否开火变量 3、完善子弹构造方法 4、完善飞机数据修改,根据开火状态发射一颗子弹 * 问题:子弹发射太快 操作: 1、定义一个子弹上次发射时间间隔,以帧为单位int lastShootTime 2、在判断是否发射时,加入时间间隔条件 * 操作:事件快捷写法介绍,Tab键按2次 事件关联(+=)类比Java的AddListener 1、实现子弹发射 * 操作:事件快捷写法介绍,Tab键按2次 * 问题描述: * 操作: 1、定义移动方向枚举常量,顺便讲解一下枚举知识点 2、定义2个变量来存取X和Y方向的移动,xMove、yMove * 操作: 1、监控键盘的上下左右按键,设置xy方向变量的值 * 操作: 1、修改数据,让飞机飞行 2、飞行边界控制(学生自己完成) * 1、敌机封装,可以从Bullet类复制;见Enemy类 2、生命值变量声明:画红色血条,见Enemy类 3、修改子弹类的数据更新方法,检查是否碰撞,碰撞原理用矩形交叉,扩展子弹类和敌机类,增加一个方法获得碰撞矩形区域:见BumpArea方法 4、击中和爆炸为动画效果(动画对象封装):见Animation类 * 实现:子弹对象重构 实现:主界面重构 阶段四 完成战机的开火控制 实现:开火控制1-子弹 实现:开火控制2-全局数据 实现:开火控制3-战机 实现:开火控制3-战机 实现:开火控制4-键盘控制 实现:开火控制4-键盘控制 阶段五 完成战机的运行控制 实现:运行控制1-飞行变量 实现:运行控制1-飞行方向 实现:运行控制1-飞行执行 扩充:完善游戏 封装敌机 击中效果 生命值改变 爆炸效果 操作: 1、本案例就一个界面,如图所示 2、按上下左右移动飞机对象 3、按Crtl键发射子弹 4、子弹会不断向前飞行 5、子弹击中敌机会有爆炸效果动画 6、子弹击中敌机会减少生命值 7、敌机生命值用红色矩形框显示 8、背景图片不断向下移动 9、敌机生命值为零时消失 讲解提示:扩充部分根据学生学习根据情况而得,进度能跟上时方可适当扩充,并可提炼基类 知识点: 1、GameUI类封装界面 【定义全局变量和初始化;通过计时器不断修改数据,重画界面;集合使用】 2、Framework目录下封

文档评论(0)

heroliuguan + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8073070133000003

1亿VIP精品文档

相关文档